Sådan laver du et tekstbaseret computerspil (med billeder)

Indholdsfortegnelse:

Sådan laver du et tekstbaseret computerspil (med billeder)
Sådan laver du et tekstbaseret computerspil (med billeder)

Video: Sådan laver du et tekstbaseret computerspil (med billeder)

Video: Sådan laver du et tekstbaseret computerspil (med billeder)
Video: ВКУСНАЯ ЕДА ИЗ ПРОСТЫХ ПРОДУКТОВ В КАЗАНЕ 2 РЕЦЕПТА Узбекский суп 2024, Kan
Anonim

Tekstbaserede eventyrspil, også kendt som Interactive Fiction, var en tidlig form for computerspil. Nu er hans fans begrænsede, men ret loyale. Generelt kan disse spil downloades gratis, behøver ikke høje computerspecifikationer, og interessant kan du lave dine egne uden at skulle kende et programmeringssprog.

Trin

Del 1 af 3: Valg af software

Lav et tekstbaseret spil Trin 1
Lav et tekstbaseret spil Trin 1

Trin 1. Du kan prøve Inform 7

Inform 7 er et ganske kraftfuldt stykke software og er bedst kendt for at skabe tekstspil eller interaktiv fiktion, som det mere almindeligt kaldes. Programmeringssproget er designet på en sådan måde, at det ligner enkle sætninger på engelsk, men stadig har fuld funktionalitet. Inform 7 er gratis tilgængelig til Windows, Mac og Linux.

Lav et tekstbaseret spil Trin 2
Lav et tekstbaseret spil Trin 2

Trin 2. Brug Adrift til at gøre spiloprettelse lettere på Windows

Adrift er også et programmeringssprog og interaktiv fiktionskompilatorsoftware, der er populær og let at bruge, fordi dens grænseflade er visuel, ikke kode. Denne software er sandsynligvis den nemmeste mulighed, hvis du ikke er en programmør. Adrift er kun tilgængelig gratis til Windows, men det resulterende spil kan spilles på ethvert operativsystem eller i enhver browser.

Lav et tekstbaseret spil Trin 3
Lav et tekstbaseret spil Trin 3

Trin 3. Hvis du kan programmere, kan TADS 3 også være en mulighed

Hvis du ser oprettelsen af dette spil som et programmeringsprojekt, så er TADS 3 det mest omfattende valg af software til dette formål. Du kan lettere beherske TADS 3, hvis du allerede forstår C ++ og/eller Javascript. TADS 3 er tilgængelig gratis til Windows, Mac og Linux.

  • Specielt til Windows -versionen af TADS 3 har denne version en ekstra arbejdsbordfunktion ("Workbench"), der gør den let at bruge for folk, der ikke programmerer og er behagelige at bruge generelt.
  • Programmerere kan være interesserede i at læse om yderligere sammenligninger mellem Inform 7 og TADS 3.
Lav et tekstbaseret spil Trin 4
Lav et tekstbaseret spil Trin 4

Trin 4. Udforsk andre almindelige muligheder

Softwaren, der er anført ovenfor, er de mest populære valg på dette område, men der er andre muligheder, der også er meget udbredt i det interaktive fiktionssamfund. Hvis ingen af de ovennævnte passer til dig, eller du vil prøve noget andet, kan du også se på følgende:

  • Hugo
  • ALAN
Lav et tekstbaseret spil Trin 5
Lav et tekstbaseret spil Trin 5

Trin 5. Prøv en browserbaseret tekstspilproducent

Du kan starte med det samme og prøve det uden at skulle downloade noget ved hjælp af følgende værktøjer:

  • Quest (mere som det interaktive fiktionssæt ovenfor)
  • Twine (brugervenlig visuelt baseret editor)
  • StoryNexus (på denne enhed klikker spilleren på en række muligheder uden at skrive kommandoer; dine spil kan indlæses online [online] på StoryNexus)

Del 2 af 3: Start med at lave spil

Lav et tekstbaseret spil Trin 6
Lav et tekstbaseret spil Trin 6

Trin 1. Væn dig til at bruge tekstkommandoer

De fleste tekstbaserede spil spilles ved at skrive kommandoer. Folk, der er vant til at spille interaktive fiktionsspil, antager, at dit spil skal bruge almindelige kommandoer, f.eks. "Se (objekt)" og "få (objekt)".

  • Der bør være en dokumentations- eller tutorial -sektion i softwaren, så du kan blive fortrolig med disse kommandoer, og hvordan du integrerer dem i dit spil.
  • Nogle gange har et spil unikke ekstra kommandoer; kan være forskellige, enten "jogge" eller "klippe græsset". Dette valg af kommando skal tydeligt kommunikeres til spillerne, medmindre det bevidst holdes hemmeligt eller bare for sjov og ikke er påkrævet for at afslutte spillet.
Lav et tekstbaseret spil Trin 7
Lav et tekstbaseret spil Trin 7

Trin 2. Design et kort og/eller gameplay

Den mest almindelige form for interaktiv fiktion involverer sædvanligvis at udforske et antal steder (almindeligvis kaldet "mellemrum", selvom historien siger, at lokaliteterne er i det fri). Dit projekt kan starte med at oprette et værelse eller to, der kan udforskes i begyndelsen, derefter et par flere rum, der kan indtastes, efter at spilleren har gennemført et enkelt puslespil eller udforsker lidt først, så er der større og vanskeligere gåder, der kræver udforskning. forsigtig.

En anden mulighed er at oprette et projekt, der fokuserer mere på de beslutninger, spilleren træffer, ikke på at løse gåder. Et eksempel er en følelsesmæssig historie om det forhold, hovedpersonen i spillet har til andre karakterer, eller en historie, der giver spilleren mange valgmuligheder, og konsekvenserne af alle hans beslutninger vil blive set i den næste historie. Valgmuligheder som dette kan stadig kræve et geografisk kort eller bruge "mellemrum" i form af scener, hvor hovedpersonen oplever noget i henhold til spillets tema

Lav et tekstbaseret spil Trin 8
Lav et tekstbaseret spil Trin 8

Trin 3. Få hjælp til, hvordan hvert element i spillet er forbundet

Måske fungerer dit første rum ikke korrekt, eller du ved ikke, hvordan du producerer en bestemt effekt ved hjælp af din software, så kig efter dokumentationen eller hjælpemenuen eller "Læs mig" -filen, der normalt er i samme bibliotek som filen. din hovedsoftware. Hvis det stadig ikke er klart, kan du prøve at spørge fora på det websted, hvor du downloadede softwaren eller generelt interaktive fiktionsfora.

Lav et tekstbaseret spil Trin 9
Lav et tekstbaseret spil Trin 9

Trin 4. Opret introduktionsafsnittet og det første mellemrum

Efter at have oprettet omridset til dit spil, skal du skrive en kort introduktion, der forklarer spillet, herunder en forklaring på de unikke kommandoer, samt en advarsel, hvis dit spil indeholder materiale specifikt til voksne. Skriv derefter en beskrivelse af det første værelse. Prøv at gøre dette første værelse interessant, fordi spillerne kan forlade det med det samme, hvis det første værelse f.eks. Bare er en tom lejlighed. Her er et eksempel på en introduktion til spillere i begyndelsen af spillet (vigtige ord er fed med let forståelse):

  • Introduktion:

    For at deltage i dette krydstogt udvekslede du hele din samling af snackkuponer, men nu er skibet strandet midt i havet. Sikke en skam! Du må hellere finde Lucy, jeg håber, hun overlever den store storm. Du husker, at han var i maskinrummet, da stormen ramte.

  • Advarsler og betingelser:

    Velkommen til "The Miser's Cruise". Type tjek kupon for at se din nuværende samling. Brug kommando byttekupon efterfulgt af navnet på en kupon for at bruge den "magiske" kupon. Advarsel: dette spil indeholder en vis vold og kannibalisme.

  • Værelsesbeskrivelse:

    Du står i et værelse med egevægge. Sengens jernstel var blevet blæst væk af stormen, og sålens madras var revet og halte under spirituskabet. Mod nord er der en lukket dør.

Lav et tekstbaseret spil Trin 10
Lav et tekstbaseret spil Trin 10

Trin 5. Opret kommandoen for det første mellemrum

Tænk på, hvordan spilleren vil interagere med hvert af de objekter, du har nævnt. I det mindste skal spilleren være i stand til at "se" eller "x" (mål) hvert objekt. Her er nogle eksempler på kommandoer, som spillere kan bruge, og den resulterende tekst, der vises for spillere:

  • se på sengen - Den er fyldt med gåsefjer af høj kvalitet, men nu er de fleste fjer spredt i rummet. Madrassen var slap og lugtede af spiritus.
  • x mig - Du er udmattet, og er kun iført den lyserøde badekåbe, du havde på lige før stormen ramte. Din badekåbe har lommer og er bundet med en uldsnor.
  • åben døren - Dørhåndtaget drejede, men døren åbnede sig ikke. Det ser ud til, at der er en tung genstand, der blokerer på ydersiden.
Lav et tekstbaseret spil Trin 11
Lav et tekstbaseret spil Trin 11

Trin 6. Det første værelse kan være et let puslespil

Den klassiske start er at udfordre spilleren til at finde en vej ud af det rum. Denne udfordring behøver ikke at være for vanskelig, men den kan give dig en idé om, hvordan dit spil vil se ud næste gang. Dette er også en mulighed for at lære spillerne omhyggeligt at læse og lede efter spor. For eksempel, efter kommandoerne ovenfor, kan spillerne tænke på at gøre følgende:

  • løft sengen - Så snart du løfter madrassen, rammer duften af tequila din næse. Ikke underligt, at madrassen er slap … Du lægger madrassen til siden og tørrer derefter hænderne på badekåben.
  • x mellemrum - Du står i et soveværelse med egevægge. Sengens jernstel var blevet blæst væk af stormen, og den eneste madras var revet og slap i hjørnet af rummet. Der er også et spiritusskab i hjørnet af rummet. Der er en lukket dør mod nord. Der var en brudt flaske på gulvet.
  • tage flasken - Du tog den ødelagte tequila -flaske. Det er ærgerligt at lade være.
  • x pose - Din tegnebog er stadig i lommen. Jeg er taknemmelig!
  • x tegnebog - Alle snackkuponer er blevet brugt, men din tegnebog indeholder stadig nogle nødkuponer. Du har i øjeblikket koben kupon og fløjte kupon.
  • byt kofotkuponen - Du løftede kofotkuponen og rensede halsen. Kuponen flyder væk, og et øjeblik senere falder et koben i din hånd.
  • åbne døren med et koben - Du sætter et koben i mellemrummet mellem døren og karmen og skubber så hårdt som du kan. Den knurrende lyd udefra skræmte dig. Et skub mere, og døren åbnes, men du er bedre forberedt med en pistol.
  • åbne døren med et koben - Denne gang var der ingen forhindring udefra på døren. Døren åbnede øjeblikkeligt bredt og udenfor stod en grå ulv og stirrede intenst på dig! Lad os tænke hurtigt - Du kan kun vælge et fremgangsmåde.
  • angribe ulven med flasken - Du skar ulven med den knuste flaske lige i næsen. Ulven stønnede og flygtede. Vejen mod nord er nu sikker.

Del 3 af 3: Perfektion og færdiggørelse af spillet

Lav et tekstbaseret spil Trin 12
Lav et tekstbaseret spil Trin 12

Trin 1. Alle verber og substantiver skal være klare

Som spilproducent kender du alle disse udtryk udenad. Men andre mennesker kender kun få. Når du tilføjer en ny kommando eller et objekt, især en, der er vigtig for fortsættelsen af spillet, så sørg for at gøre det klart og let at bruge.

  • Udlign objektnavne i beskrivelser og i kommandoer. Eksempel: hvis en spiller kommer ind i rummet og læser beskrivelsen af et "maleri", skal du sørge for også at bruge udtrykket "maleri" som et objekt i kommandoen. Hvis du ikke er forsigtig og derefter bruger udtrykket "billede", er spilleren tvunget til først at prøve at interagere med objektet.
  • Brug synonymer til verber. Tænk også over, hvordan andre spillere vil bruge et objekt. Objekter i form af "knapper" skal kunne bruges med kommandoen "tryk på knappen" samt "tryk på knappen". Hvis der er fjender i spillet, er det en god idé at have kommandoen "angreb", "knytnæve" og "hit" samt "brug (navn på objekt, der kan være et våben) på (fjendens navn)".
Lav et tekstbaseret spil Trin 13
Lav et tekstbaseret spil Trin 13

Trin 2. Få puslespillet til at passe til baggrunden

Lad ikke de gåder, du har generet at designe, ikke engang matche baggrunden for dit spil. Du tror måske, at du er smart nok til at komme med et puslespil, der involverer en vikinghjelm, dynamit og en bikube, men det virker virkelig ikke, hvis disse ting vises i baggrunden af et rumskib eller gymnasium. Din baggrund vil føles akavet, og spillerne vil straks vide, at de mærkelige objekter skal være en del af puslespillet."

  • Puslespil med flere mulige løsninger vil føles mere realistiske, ligesom et enkelt objekt, der kan bruges til flere gåder eller have flere anvendelser.
  • Lav gåder, der føles relevante. Der skal være en grund til, at karaktererne i spillet skal løse et puslespil.
  • Undgå de velkendte gåder, såsom tårnet i Hanoi -puslespil, labyrinter og logiske gåder.
Lav et tekstbaseret spil Trin 14
Lav et tekstbaseret spil Trin 14

Trin 3. Vær fair over for spillerne

De gamle spil var kendt for at være nådesløse, for eksempel: "Du hentede klippen, og der opstod en lavine, der begravede dig. Det er slut." Dagens spillere ønsker at blive mere belønnet for deres indsats. Bortset fra at holde hovedpersonen i spillet fra at dø, er her eksempler på andre mål, der kan gives:

  • Lad ikke vigtige in-game begivenheder stole på et tilfældigt system. Normalt når spilleren har formået at finde, hvad han skal gøre næste gang, skal det være 100% vellykket.
  • Giv tip til vanskelige gåder, og få ikke for mange falske spor til at distrahere dig.
  • Opret ikke gåder, der er umulige at løse i henhold til spillets flow, for eksempel gåder, der kun kan løses, hvis du ved, hvad der er næste i spillet, eller gåder, du skal prøve, indtil du lykkes, men hvis du mislykkes, hovedpersonen dør med det samme.
  • Det er okay, hvis der er et mellemrum i midten af spillet, der vil blive lukket permanent, men spillere skal advares. Hvis der er et valg, der kan få spillet til at gå i stå, skal det være færdigt, lad ikke spilleren fortsætte uden nogen chance for at vinde.
Lav et tekstbaseret spil Trin 15
Lav et tekstbaseret spil Trin 15

Trin 4. Skriv ned alle mulige afslutninger på spillet

Tænk på mulige interessante slutninger. Hvis spilleren taber, skal han stadig få en coverhistorie, der fortæller, hvad der skete og opfordrer ham til at prøve igen. Hvis spilleren vinder, skal der være en strålende og ret lang afslutning, måske kan der endda være et særligt rum i slutningen af spillet, hvor der er nogle ekstra kommandoer, så sejrstemningen bliver endnu mere udtalt.

Lav et tekstbaseret spil Trin 16
Lav et tekstbaseret spil Trin 16

Trin 5. Søg inspiration og andre tips

Der er hundredvis af artikler tilgængelige på Brass Lantern, den interaktive fiktionsdatabase og IFWiki, hvor du kan læse om specialiserede emner som at skrive realistiske karakterer, eller hvordan du programmerer objekter med komplekse interaktioner. Og frem for alt er eksemplerne på tekstbaserede spil på IF-arkivet, et websted, hvor du øjeblikkeligt kan nyde de tekstbaserede spil, du elsker. Følgende links indeholder også mange andre tips til begyndere:

  • Eksempler på forskellige citater i IF Gems -samlingen.
  • IF teoribog
  • Eventyrhåndværk
Lav et tekstbaseret spil Trin 17
Lav et tekstbaseret spil Trin 17

Trin 6. Få en test før spillet/Beta-stadietest

Når spiloprettelsen er færdig, skal du først spille det selv et par gange. Prøv alle mulighederne i spillet, såvel som alle "underlige" sekvenser, der burde ligge uden for din oprindelige hensigt. Efter at have rettet forskellige fejl, prøv at få nogle venner og familiemedlemmer involveret eller måske bruge en online interaktiv fiktionsspiller til at køre en Beta -stadietest på samme måde. Bed om deres feedback om, hvilke dele der er frustrerende eller ubehagelige, og overvej deres forslag til ændringer eller yderligere muligheder.

Gem dit arbejde ofte, og brug fortrydskommandoen, hvis du har en, så du kan prøve forskellige stier uden at skulle starte forfra fra begyndelsen

Lav et tekstbaseret spil Trin 18
Lav et tekstbaseret spil Trin 18

Trin 7. Udgiv dit spil

Nogle tekstbaserede spiloprettelsessoftware har også en online-funktion til upload af dine egne spil. Normalt udgives spil på IF -arkivet, og glem ikke at skrive din spilbeskrivelse på IFDB.

  • Del dine spillinks via sociale medier og interaktive fiktionsfora, så folk ved mere.
  • De fleste interaktive fiktionsspil er gratis tilgængelige. Du kan angive en pris, men hvis dette er dit første projekt, og du ikke har følgende, skal du ikke forvente et højt salg.

Tips

  • En effektiv måde at gøre dit spil kendt på er at deltage i en af de mange tilgængelige interaktive fiktionskonkurrencer. De fleste er gratis at følge, og i det mindste får du sandsynligvis et par mennesker til at prøve dit spil. Hvis det er godt, vil dets ry sprede sig.
  • Selv synshandicappede eller synshandicappede kan skabe interaktiv fiktion. De fleste interaktive fiktionsskabelsessystemer er ren tekst, så prøv det. Du kan bruge tekstredigeringssoftware til at skrive spilprogrammet og derefter assistere med skærmlæsersoftware.

Advarsel

  • Nogle historier og baggrunde bruges så ofte, at de er stemplede klicheer, - i dette tilfælde skal spilforfatterne være meget dygtige, så resultaterne ikke er kedelige for erfarne interaktive fiktionsspillere. Undgå at lave et plot med hukommelsestab, som bare er et tilbageblik, indstillingen er meget almindelig (lejlighed eller kontor), eller som fortæller historien om almindelige mennesker, der pludselig falder i baggrunden for heroisk fantasi.
  • Undgå at nævne ting, der ikke rigtig findes. Hvis der er et objekt, der allerede er nævnt i rumbeskrivelsen, skal du sørge for, at afspilleren i det mindste kan udføre en "look" -kommando på det. Hvis spillere bliver ramt af svarteksten "Du ser ikke sådan noget her" for ofte, så bliver dit spil mindre overbevisende. Med andre ord, sørg for at din fiktive verden altid er synkroniseret med programmeringskodens fundament for den verden. Ligesom at skrive fiktion er målet at gøre historien troværdig. En omhyggelig indretning af verden kan forhindre fejl som denne. Dovne spilproducenter vil helt sikkert blive fanget af spillerne.

Anbefalede: