Game Halma (Chinese Checker) er faktisk et simpelt spil, når du først har lært reglerne. To til seks spillere konkurrerer hver om at finde ud af, hvem der først kan udfylde destinationens trekantede område med farvede kugler eller bønder. Fortsæt med at læse, hvis du vil lære mere om, hvordan du spiller dette sjove spil.
Trin
Del 1 af 3: Indstillinger
Trin 1. Forstå brætspillet
Brættets form er en sekskantet stjerne, hvor hvert ansigt har ti huller i det.
- Indersiden af sekskantbrættet indeholder også huller. Hver side af sekskanten har fem huller langs dens yderkant.
- På de fleste Halma brætspil har hvert trekantet område en anden farve. På samme måde er der seks sæt marmor eller bønder, og hvert sæt svarer til en prik af samme farve.
Trin 2. Vælg det trekantede område, der skal være dit startsted
Området af trekanten, som du vil bruge, afhænger af antallet af spillere, der deltager. Spil dette spil med to, tre, fire eller seks spillere.
- Hvis du spiller med seks spillere, skal du bruge alle områder af trekanten.
- Hvis du spiller med to eller fire spillere, skal du bruge par fra modsatte trekanter. Med andre ord, for et spil med to spillere, bør den første spillers trekantområde være direkte modsat den anden spillers indledende trekantområde. Hvad angår spillet med fire spillere, skal det bruge to sæt trekantede områder, der vender mod hinanden.
- Hvis du spiller med tre spillere, skal du bruge det trekantede område, der er placeret efter trekantområdet ved siden af det. Der vil være et tomt trekantet område placeret mellem det første trekantede område af hver spiller og de andre spillere.
Trin 3. Ved, hvor mange bønder der skal bruges
I et typisk spil skal du bruge ti bønder, der har samme farve som farven på dit indledende trekantede område.
- Men ikke alle Halma -brætspil har trekantede områder med seks forskellige farver. I dette tilfælde kan du vælge et sæt bønder i enhver farve, du ønsker.
- Selvom de fleste spil generelt spilles med ti bønder uanset antallet af deltagere, kan du, hvis du ønsker det, variere antallet af bønder baseret på antallet af spillere. Spil med seks spillere vil bruge ti bønder, mens i spil med fire spillere vil bruge tretten bønder, og til spil med to spillere vil bruge nitten bønder.
Del 2 af 3: Spil af spillet og bevægelse af bønder
Trin 1. Smid en mønt
Spillet starter normalt med at smide en mønt.
- Kast en mønt i luften, og gæt om den vil lande med "hovederne" eller "halerne" opad. Den spiller, der får flest gæt korrekt, vælges som den spiller, der starter spillet tidligt.
- Du kan også bruge andre "lucky draw" -metoder til at afgøre, hvem der starter spillet tidligt. For eksempel kan du spille et rock-paper-sakse spil.
Trin 2. Spil på skift
Efter at den første spiller har gjort sin tur, skal spilleren til venstre foretage den næste tur. Fortsæt din tur på en cirkulær måde på denne måde, skift om til spilleren til venstre, indtil du når den første spiller igen. Derefter gentager drejecyklussen sig fra begyndelsen.
- Generelt er der ingen grund til, at en spiller ikke tager sin tur. Men hvis alle spillere er enige, kan du angive en regel, der tillader spillere ikke at passere en tur.
- Du kan også lave andre regler for at bestå en sving. En almindelig regel "tilføjet" til spillet er, at den første spiller, der flytter en bonde ind i det trekantede område af sit mål, skal gå glip af spillets tur i næste sving. Selvom disse er almindeligt anvendte, er disse regler ikke en del af de officielle regler for Halma.
Trin 3. Flyt en bonde til et hul i nærheden på hver tur
Den mest grundlæggende måde at flytte en af dine bønder på er at flytte den til et hul i nærheden.
- Når det er din tur, skal du kigge efter det tomme hul ved siden af den bonde, du vil flytte. Du kan flytte en bonde ind i et tomt hul på denne måde i hver tur, medmindre du vælger at "hoppe" din bonde forbi de andre bønder.
- Panterne kan bevæges i enhver retning, enten sidelæns, fremad eller bagud.
Trin 4. Spring over de andre bønder
En anden måde at flytte din bonde på er at "hoppe" en nærliggende bonde til et tomt hul på den anden side.
- På din tur kan du flytte en bonde til et tomt hul direkte på den anden side af en bonde. Der kan kun være præcis en bonde, der blokerer din bonde fra det tomme hul, og det tomme hul skal være lige ved siden af den anden bonde og på linje med selve bonden og den bonde, du flytter.
- Du kan kun "hoppe over" en anden bonde på det sving, hvis din bonde ikke har bevæget sig til det tomme hul direkte i nærheden af din bonde under samme sving.
- Du kan springe over enhver bonde, inklusive din egen.
- Du kan springe over bønderne i enhver retning.
- Derudover kan du hoppe over så mange bønder, du vil i en omgang, så længe du kun flytter en bonde. Hver bonde, du hopper, skal være lige i nærheden af din nuværende bondeposition. Dette er den eneste måde at flytte en bonde mere end en gang i en sving, og det er teoretisk muligt at hoppe hele brættet i en omgang ved hjælp af denne taktik.
Trin 5. Slip ikke af med bønderne
I modsætning til det traditionelle Chinese Checker -spil fjerner du ikke en bonde fra Halma -spillebrættet, efter at den er hoppet eller er sprunget af en anden bonde.
Trin 6. Naviger til det trekantede område på den modsatte side
Du kan flytte bonden i enhver retning på spillebrættet. Du kan endda flytte dine bønder til andre områder af trekanten, der ikke bruges. I sidste ende skal du imidlertid rette alle dine bønder mod måletrekantområdet, som er direkte modsat dit indledende trekantområde.
Trin 7. Flyt ikke bonden ud af måletrekantområdet
Efter at have flyttet en bonde til destinationens trekantområde, må du ikke flytte den uden for destinationens trekantområde i resten af spillet. Men du kan flytte det hvor som helst inden for trekantsområdet.
Bønder, der flyttes til et andet trekantet område, kan stadig fjernes fra det trekantede område
Del 3 af 3: Sejr og nederlag
Trin 1. Få en gevinst ved at udfylde det trekantede område af målet
Den vindende spiller er den første spiller, der med succes flytter alle sine bønder til måletrekantområdet, som er direkte modsat det indledende trekantområde.
Når en spiller har vundet, kan du beslutte, om du vil stoppe spillet eller fortsætte. Generelt slutter spillet, når der er en vinder, og den anden spiller er taberen. Men hvis du vil fortsætte med at spille, indtil alle spillerne har fyldt det trekantede område af målet, er det også fint
Trin 2. Opret regler for "blokerede" huller
I Halmas spil er det lovligt at "blokere" en spiller fra at vinde ved at indtage et af hullerne i området for denne spillers måletrekant og dermed forhindre spilleren i først at fylde det område af trekanten.
- En regel, du kan anvende, er en regel, der angiver, at en spiller, der er forhindret i at flytte sin bonde til måletrekantområdet, kan skifte sin bonde position med en modstanders bonde, der blokerer ham.
- En anden regel, du kan bruge, er, hvis et eller flere af de fyldte huller i måletrekantområdet er fyldt med andre spillers bønder, tæller disse bønder som bønder for den spiller, der blev blokeret. Hvis spilleren har fyldt alle de uhindrede huller i området ved måntrekanten, så er denne spiller vinderen.
Trin 3. Definer reglerne om situationer, der kan føre til nederlag
Selvom dette ikke er en officiel regel, men mange spillere vælger at lave en regel om, at en spiller må opgive at tabe, hvis han ikke kan flytte nogen bønder i en sving.