Sådan spiller du kortspillet 'Magic The Gathering'

Indholdsfortegnelse:

Sådan spiller du kortspillet 'Magic The Gathering'
Sådan spiller du kortspillet 'Magic The Gathering'

Video: Sådan spiller du kortspillet 'Magic The Gathering'

Video: Sådan spiller du kortspillet 'Magic The Gathering'
Video: По следам древней цивилизации? 🗿 Что, если мы ошиблись в своем прошлом? 2024, Marts
Anonim

Magic: The Gathering er et kortbyttespil, der kombinerer strategi og fantasi. Spillets præmis er: du spiller som en yderst dygtig troldmand, også kendt som en flyvandrer, du kan tilkalde og bruge forskellige væsner, magi og våben til at hjælpe dig med at ødelægge fjenderne. fly rollator Andet. Magic: The Gathering kan nydes individuelt som en samling af udvekslingskort eller som en gruppe med dine venner som et sjovt strategispil. Fortsæt med at læse for at lære at gøre begge disse ting.

Trin

Del 1 af 5: Forståelse af det grundlæggende i spillet

711701 1
711701 1

Trin 1. Vælg en spiller

Dette kortspil kan spilles af to eller flere spillere, men generelt vil kun to spillere møde hinanden. Du kan spille spil, hvor du vil møde to eller flere spillere, men generelt er det spil, hvor du kun duellerer mod en spiller.

711701 2
711701 2

Trin 2. Arranger de forskellige kort i et kortspil

Dit kortspil er din hær, dit arsenal. I et "stablet" kortspil - som du kan bruge, når du spiller mod en ven i en uformel indstilling - er det mindste antal kort, der kræves, 60 kort, der er ikke noget maksimum. Men normalt bruger spillerne kun det mindste antal kort, som kun er 60 kort.

  • I turneringssystemet må du kun spille et mere "begrænset" kortspil, det mindste antal kort i turneringssystemet er kun 40 kort, der er ingen maksimumsgrænse.
  • Antallet af kort for hver spiller, der udgør 60 eller 40 kort, kaldes også biblioteket.
711701 3
711701 3

Trin 3. I starten af spillet tager hver spiller 7 kort fra deres bibliotek

Disse 7 kort udgør arrangementet af kort i hver spillers hånd. I starten af hver runde tager en spiller et kort og holder det.

Hvis en spiller kasserer et kort, bruger et kort, eller hvis et væsen dør eller en trylleformular ødelægges, placeres kortet i spillerens kirkegård. Denne kirkegård er et åbent kortspil, der normalt placeres ved siden af spillerens bibliotek

711701 4
711701 4

Trin 4. Hver spiller starter spillet med 20 livstal

I løbet af spillet kan spillere tilføje eller miste livspoint. Generelt er det bedre at have mere liv end at have mindre liv.

  • Spillere vil angribe skabninger og andre spillere. Dette angreb kan udføres ved hjælp af et væsen eller med en trylleformular. Skadeniveauet (skaden) måles ud fra værdien af angrebet (hitpoint) genereret.
  • Hvis spiller A angriber med 4 skader på spiller B, mister spiller B 4 livspoint. Hvis spiller B startede med 20 liv, vil han nu kun have 16 liv. (20 - 4 = 16.)
711701 5
711701 5

Trin 5. Undgå ting, der får en spiller til at tabe

En spiller erklæres besejret, hvis spilleren mister alt det liv, han har, eller kortene i bunken løber tør, eller hvis spilleren modtager 10 gifttællere (gifttæller).

  • Hvis det samlede livstal for en spiller når 0 eller mindre, erklæres spilleren som en taber.
  • Hvis en spiller i begyndelsen af sin tur ikke længere kan tage kort fra sit bibliotek, bliver spilleren erklæret som en taber.
  • Når en spiller har modtaget en gifttæller, erklæres denne spiller som en taber.
711701 6
711701 6

Trin 6. Placer kort i forskellige farver i dit kort:

Hvid, blå, sort, rød og grøn.

  • Hvid er farven på beskyttelse og orden. Symbolet for hvid er en hvid kugle (hvid kugle). Den hvide magt er en samling af små skabninger, der i fællesskab vil blive stærkere; tilføj liv; reducere styrken af modsatrettede skabninger; og “match” de kort, der kan slå de mange kort på brættet.
  • Blå er bedrag af bedrag og intelligens. Det blå symbol er en blå vanddråbe. Den blå kraft er i tegnekort; beherske modstanderens kort; "Gengæld" eller annullere modstanderens magi og har også flyvende væsner og skabninger, hvis angreb ikke kan pareres.
  • Sort er forfaldets og dødens farve. Det sorte symbol er et sort kranium. Sort magt er at ødelægge skabninger; tvinge modstandere til at kassere deres kort; få modspillere til at miste liv og genoplive døde skabninger.
  • Rød er farven på vrede og kaos. Det røde symbol er en rød ildkugle. Rødens magt er at ofre råvarer for stor styrke; handler direkte skade på spillere eller væsner; og ødelægge artefakter og områder.
  • Grøn er livets og naturens farve. Symbolet for grønt er et træ, som selvfølgelig er grønt. Grønne kræfter er meget kraftfulde væsner med evnen til at "trampe"; evnen til at helbrede et såret væsen eller genoplive et væsen, der er død; grøn kan også få området med en hurtigere tid.

Del 2 af 5: Forståelse af de forskellige korttyper

711701 7
711701 7

Trin 1. Forstå, hvad et landområde er, og hvor det kommer fra

Landareal er en type kort, der er byggesten for trylleformularer. Der er fem grundlæggende landområder, der hver især svarer til en eksisterende farve. Land producerer magisk energi, også kendt som "mana", som er den energi, der bruges til at trylleformularer.

  • De fem grundlæggende områder er som følger:
    • Hvide områder eller sletter, der producerer hvid mana
    • Blå områder eller øer, der producerer blå mana
    • Sorte områder eller sumpe (sumpe), der producerer sort mana
    • Røde områder eller bjerge (bjerge), der producerer rød mana
    • Grønne områder eller skove, der producerer grøn mana
  • Der er også forskellige typer regioner (for eksempel er der to-regioner og tri-regioner), men for begyndere er det bedst bare at vide, at hver basisregion kun producerer mana for en farve, de førnævnte regioner kan producere mana. For to eller flere farver.
711701 8
711701 8

Trin 2. Du bør også forstå det såkaldte trolddom "trolddom"

Trolddom eller trolddom er en slags besværgelse, som du kun kan bruge i din tur. Du kan ikke bruge hekseri, når du modvirker en anden stave (du vil lære mere om dette senere). Magi forsvinder normalt, når du har brugt kortet, hvilket betyder, at efter at have brugt det, placeres det straks på kirkegården.

711701 9
711701 9

Trin 3. Forstå også, hvad der kaldes instant (instant)

Instant er næsten det samme som magi, forskellen er, at du kan bruge instant ikke kun på din tur, men også på modstanderens tur, og du kan også bruge den til gengæld for en trylleformular. Instant forsvinder normalt også, når du har brugt kortet, hvilket betyder, at det efter brug er placeret med det samme på kirkegården.

711701 10
711701 10

Trin 4. Forstå om fortryllelse

Denne fortryllelse ligner en kraftfuld manifestation. Der er to slags fortryllelser: dem, der er forbundet med skabninger, påvirker derfor kun det kort, hvis dette er tilfældet, kaldes viden "aura"; eller en fortryllelse, der kun findes på slagmarken, ved siden af områder, helt adskilt fra ethvert kort, men påvirker alle kort på din side (og kan også påvirke alle eksisterende kort).

Denne fortryllelse er permanent, hvilket betyder, at den vil forblive på slagmarken, indtil den er ødelagt. Fortryllelser forsvinder ikke umiddelbart, når de bruges

711701 11
711701 11

Trin 5. Ved, hvad en artefakt er

Artefakter er magiske genstande, og de er også permanente. Artefakter er ikke grupperet efter farve, hvilket betyder, at de ikke behøver at blive kaldt efter område og type. Der er tre grundlæggende typer af artefakter:

  • Almindelig artefakt (normal): ligner fortryllelse.
  • Udstyrsartefakt: disse kort kan knyttes til skabninger, dette vil give dem flere evner. Hvis et væsen forlader slagmarken, vil udstyret forblive; vil ikke følge væsner placeret på kirkegården, selvom udstyret har været knyttet til væsener.
  • Artefaktdyr: disse kort er skabninger, der også er artefakter. Ligesom almindelige skabninger er forskellen, at du ikke har brug for nogen speciel mana for at indkalde disse artefaktdyr: du kan tilkalde dem med enhver form for mana. Da de ikke er farvebaserede, er de også immune over for visse magi, der påvirker farve.
711701 12
711701 12

Trin 6. Forstå også om skabninger (væsen)

Skabninger er en af de vigtigste dele af dette spil. Skabninger er permanente, hvilket betyder, at de forbliver på slagmarken, indtil de bliver ødelagt eller fjernet fra spillet. Nytten af disse skabninger er, at de kan angribe og afværge angreb. De to tal i nederste højre hjørne (f.eks. 4/5,) disse tal bestemmer væsenets angrebskraft og forsvarskraft.

  • Skabninger, der går i kamp med den såkaldte tilkaldelsessygdom (tilkaldende sygdom). Hvis nogen skabning bliver syg på grund af dette, betyder det, at skabningen ikke kan bruges første gang du "tilkaldte" den. Det betyder, at han ikke kan angribe eller bruge evner, der gør væsner brugbare. Men skabninger kan stadig afværge; Indkaldelse af sygdom påvirker ikke skabningens evne til at afværge angreb.
  • Nogle skabninger har særlige evner, såsom at flyve (flyve), årvågenhed (årvågenhed) eller trampe (trampe), vi lærer mere om disse evner senere.
711701 13
711701 13

Trin 7. Forstå funktionen af flyvognen

Planes walker er en meget magtfuld allieret, en slags supervæsen. De er magiske skabninger og dukker ikke altid op i spillet, og de kan ændre fundamentet i spillet ganske lidt, hvis de bruges.

  • Hver fly -rollator har et antal loyalitetstællere, dette er placeret nederst til højre ved siden af et nummer. "+X" betyder "tilføj X-værdi til denne planers rollator-loyalitetsværdi", og "-X" betyder "subtraher X-værdi til denne planers rollator-loyalitetsværdi". Du kan aktivere disse evner og de kræfter, der følger med dem, men kun hvis du bruger trolddom, og kun en gang pr.
  • Plane rollator kan blive angrebet af skabninger og magi af dine medstjerner. Du kan afværge angreb på dine flyvandrere ved hjælp af de skabninger og magi, du har. Hvis modstanderen formår at skade dine fly -rollator, falder hans loyalitetsværdi med et vist beløb med den modtagne skade.

Del 3 af 5: Forståelse for hvordan man spiller

711701 14
711701 14

Trin 1. Forstå, hvordan man indkalder et væsen eller en stave

Du kan tilkalde et væsen ved at se, hvilken værdi det kræver at indkalde det, normalt er denne værdi et tal, der er cirkelformet og efterfulgt af mana med en bestemt farve - hvid, blå, sort, rød eller grøn. For at tilkalde et væsen skal du generere en vis mængde mana med tallene på kortet.

Se kortet ovenfor. Du vil se tallet “1” efterfulgt af hvilket symbol der er hvidt - en hvid kugle (hvid kugle). For at indkalde dette kort har du brug for tilstrækkeligt område til at generere mana i forskellige farver samt en hvid mana

711701 15
711701 15

Trin 2. Prøv et andet eksempel på at foretage et opkald

Lad os se, om du kan finde ud af, hvilken total mana, og hvilken kulør, der er nødvendig for at kalde følgende kort:

Det første kort, "Sylvian Bounty", kræver 5 farveløs mana - uanset hvilken farve du kan bruge plus en grøn mana - som produceres i skoven, i alt 6 mana. Det andet kort, "Angelic Shield", kræver en hvid mana - som genereres på sletterne - plus en blå mana

711701 16
711701 16

Trin 3. Forstå også, hvad der kaldes at trykke og fjerne

"Aktivering" er, hvordan du bruger den mana, der genereres i dine områder, eller hvordan du angriber ved hjælp af væsner. Dette er angivet med den lille pil på kortet. For at aktivere skal du dreje kortet til højre.

  • Aktivering af et lejesoldatkort betyder, at du ikke længere kan bruge nogle evner under en tur. For eksempel, hvis du aktiverer et kort for at bruge dets evne, forbliver det aktivt indtil starten af din næste tur. Du kan ikke bruge dets evner igen, før kortet er blevet deaktiveret
  • For at du kan angribe, skal du aktivere dine væsner. Et væsen bruger energi, hvis det kæmper, det får det til at aktivere. Du gør dette, medmindre det er specifikt skrevet på kortet, at kortet ikke må aktiveres. (Nogle kort behøver ikke at blive aktiveret, når de angriber)
  • Du kan ikke parere angreb fra skabninger, der er blevet aktiveret. Når et væsen er blevet aktiveret, er dets angreb ugyldigt for at blive pareret.
711701 17
711701 17

Trin 4. Kend brugen af magt og forsvar

Skabninger har et tal for styrke og et andet nummer for forsvar. Følgende skabninger, Phyrexian Broodlings, har også et styrketal på 2 og et forsvarstal på 2, så det bliver skrevet som 2/2.

  • Styrke er antallet af niveauer af skade (skade), som et væsen kan påføre i kamp. Hvis væsenet har et styrketal på 5, kan det forårsage 5 punkter skade på ethvert væsen, der forsøger at afværge dets angreb. Hvis væsenets angreb i kamp ikke afvises, vil modstanderen straks modtage 5 point af skade, og livsværdien på modstanderen vil falde med det samme beløb.
  • Forsvar er den numeriske værdi, som et væsen kan modtage, før det dør og overføres til kirkegården. Et væsen med et forsvarstal på 4 kan tage 3 point med skade uden at dø. Men når han har modtaget 4 point af skade, så skal han dø og overføres til kirkegårdsbunken i slutningen af kampen.

Trin 5. Forstå, hvordan du tildeler kort i kamp

Når en spiller vælger at angribe en anden spiller, bestemmes angrebs- og forsvarskortene. De væsener, der angriber, bestemmes først. Derefter vil den forsvarende spiller (der bliver angrebet) afgøre, hvilke skabninger han vil bruge i forsvaret, og hvilke angribende væsener han vil afværge.

  • Lad os f.eks. Sige, at Ananthemancer angriber, og Mous of Moat har ansvaret for at holde angrebet tilbage. Ananthemancer har et styrketal på 2 og forsvar er også 2, så han har 2/2. Magus of the Moat har en styrke på 0 og et forsvar på 3, så han har 0/3. Hvad sker der, når de to skabninger står over for hinanden?
  • Ananthemancer giver 2 point af skader til Magus, og i mellemtiden giver Magus kun 0 point for skader til Ananthemancer.
  • Skade nummer 2 forårsaget af Ananthemancer på Magus er ikke nok til at dræbe ham. Magus kan tage 3 skader, før han dør og overføres til kirkegården. Omvendt er 0 -skadetallet forårsaget af Magus til Ananthemancer ikke nok til at dræbe ham. Ananthemancer kan tage 2 skader, før han dør og overføres til kirkegården. Begge skabninger lever stadig.
711701 18
711701 18

Trin 6. Forstå, hvordan du bruger de særlige evner, som skabninger, besværgelser og artefakter besidder

Ofte har skabningerne evner, som spilleren kan aktivere. Brug af denne evne er næsten det samme som at tilkalde selve skabningen, du skal også betale med mana. Overvej følgende eksempel.

  • Ictian Crier har evnen skrevet på kortet: "Sæt to 1/1 hvide væsenresidentmærker i spillet." Men der er også nogle tegn, hvor der tidligere var skrevet. "Det er" den værdi, der kræves for at bruge denne evne.
  • For at aktivere denne evne skal du først aktivere et basisområde med en hvilken som helst farve (dette er for 1, der er farveløst), også aktivere en almindelig (dette er for hvid mana). Og aktiver derefter selve kortet, Ictian Crier - det er til aktiveringsmærker, efter at mængden af mana er tilstrækkelig. Og endelig kassér et af kortene i din hånd - hvilket som helst kan kasseres, men det kan være bedst at kassere dit mindst nyttige kort. Nu kan du sætte to 1/1 hjemmehørende mærker i spillet. Det fungerer som et grundlæggende 1/1 væsen.

Del 4 af 5: Forstå de forskellige faser i en sløjfe

711701 19
711701 19

Trin 1. Forstå alle faser i en loop

Der er fem faser eller fem træk i hver spillers tur. Forståelse af disse faser og hvordan de fungerer er en vigtig del af forståelsen af spillet. I rækkefølge er de fem faser:

711701 20
711701 20

Trin 2. Indledende fase

Den indledende fase består af tre forskellige trin:

  • Deaktiveringstrin: Spilleren deaktiverer alle sine kort, medmindre der er kort, der stadig er aktive på det tidspunkt, dette trin udføres.
  • Vedligeholdelsesbevægelse: Usædvanligt at udføre, men nogle gange er en spiller nødt til at bruge mana - for eksempel mens dette træk er i gang, aktiverer spilleren et område for at generere mana.
  • Træk trin: spilleren trækker ét kort.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

Trin 3. Hovedfasen i den første del

I denne fase kan en spiller placere et regionalt kort. Også i denne fase kan spillerne vælge at spille et kort ved at aktivere det område, der senere vil generere mana.

711701 23
711701 23

Trin 4. Kampfase

Denne fase er opdelt i fem trin.

  • Angiv angreb: det er her, spilleren angriber for første gang. Forsvarende spillere kan kaste magi efter et angreb er erklæret.
  • Erklær angriberen: efter angrebet er erklæret, vælger den spiller, der vil angribe, derefter hvilket væsen, der skal bruges i angrebet. Spilleren, der er ved at angribe, kan ikke vælge, hvilket væsen der skal angribe.
  • Erklær en frastødende: den forsvarende spiller vælger, hvis nogen, hvilke skabninger der skal bruges til at afværge angreb. Spillere kan tildele mere end en parring til at afværge angreb fra det samme angribende væsen.
  • Bestem skade: i dette trin vil kæmpende væsener give og tage skade på hinanden. Et angribende væsen, der har et styrkenummer svarende til (eller større end) forsvarsnummeret på det forsvarende væsen, vil ødelægge det forsvarende væsen. Et defensivt væsen, der har en magtbedømmelse, der er lig med (eller mere end) forsvarets nummer på det angribende væsen, vil ødelægge det angribende væsen. Det var fuldstændigt muligt for de to væsener at ødelægge hinanden.
  • Kampens slutning: der sker ikke meget i denne fase; begge spillere har lov til at bruge instant.
711701 24
711701 24

Trin 5. Hovedfasen i anden del

Efter kampen er der en anden hovedfase i anden del, denne fase er den samme som den første del, spillere kan bruge trylleformularer og indkalde væsner.

711701 25
711701 25

Trin 6. Slutfase eller restfase

I denne fase vil alle evner eller magi, der aktiveres af sig selv, stadig forekomme. Dette er den sidste chance for spillere at bruge instant.

I denne fase, spilleren, hvis tur næsten er færdig, og hvis han stadig har mere end 7 kort, skal spilleren kassere de resterende kort, så der kun er 7 tilbage

Del 5 af 5: Avanceret koncept

711701 26
711701 26

Trin 1. Forstå også om at flyve (flyve)

Skabninger med evnen til at flyve kan ikke frastødes af væsner, der ikke har den evne. Med andre ord, hvis et væsen har evnen til at flyve, så kan dets angreb kun pareres af andre skabninger, der også har evnen, eller et væsen, der er klart skrevet, kan afværge angreb fra væsner med evnen til at flyve.

Skabninger med evnen til at flyve kan imidlertid afværge angreb fra væsner, der ikke har denne evne

711701 27
711701 27

Trin 2. Forstå, hvad der kaldes en første strejke (første strejke)

Første strejke, der betyder det første hit, er en forståelse for angreb. Når et af væsenerne angriber, og spilleren vælger at blokere angrebet ved hjælp af en parry, skal du derefter sammenligne hvert væsens styrke og modstand. Styrken af væsen A sammenlignes med udholdenhed af væsen B og omvendt.

  • Normalt tages skade på samme tid; hvis det angribende væsens styrke er højere end det forsvarende væsens modstand, og styrken af det forsvarende væsen er højere end det angribende væsens modstand, så dør begge væsener. (Hvis ingen af væsenerne har en styrke højere end modstanderen fra sin modstander, så vil begge væsner stadig være i live.)
  • Men hvis et af væsenerne får et første strejke, får det væsen det første forsøg med at ødelægge det modsatte væsen med en tilsidesættelse af ovenstående regler: Hvis det væsen, der får det første strejke, kan dræbe det overlevende væsen, så det overlevende væsen vil dø øjeblikkeligt, selvom det overlevende væsen faktisk kan dræbe det angribende væsen. Det væsen, der angriber, vil forblive i live.

Trin 3. Forstå om årvågenhed

'Årvågenhed er evnen til at angribe uden først at aktivere. Hvis et væsen har årvågenhed, kan det angribe uden først at aktivere sig selv. Normalt for at kunne angribe skal du aktivere dit væsen.

711701 28
711701 28

Skabninger, der har årvågenhed, kan angribe og parere successivt. Normalt, hvis et væsen har angrebet, er det ikke længere i stand til at parere den næste runde. Hvis det har årvågenhed, kan et væsen angribe og parere i den næste runde, fordi væsenet ikke er aktiveret

711701 29
711701 29

Trin 4. Ved, hvad hastværk er

Hast er et væsens evne til at aktivere og angribe på samme tid. Normalt skal et væsen vente en runde, før det kan aktivere og angribe; dette kaldes tilkaldelse af sygdom. Dette gælder ikke for skabninger, der har evnen til at skynde sig.

711701 30
711701 30

Trin 5. Forstå trampning

Trample er en skabnings evne til at skade modstanderens skabning, selvom skabningen er blokeret af andre modsatrettede skabninger. Normalt, hvis et væsen er blokeret (beskyttet), kan det angribende væsen kun angribe det væsen, der beskytter det. Ved at bruge en tramp, vil forskellen mellem væsenets styrkefigur, der bruger trampen, og modstandsnummeret for det væsen, der blokerer det, blive båret af den forsvarende spiller.

Lad os som et eksempel sige, at Kavu Mauler angriber, og Bonethorn Valesk har ansvaret for at parere sine angreb. Mauler med nummer 4/4 har trampevnen, mens Valesk med tallet 4/2. Mauler udfører 4 skader på Valesk, mens Valesk gengælder 4 skader på Mauler. Begge skabninger dør til sidst, men Mauler formår at gøre 2 skader på modstanderens liv. Hvorfor kan dette ske? Dette skyldes, at Valesk's modstand kun er 2 værd, og Mauler har trampevnen, hvilket betyder, at 2 skader fra hans sande styrkenummer er 4 modtaget af Valesk, og de resterende 2 skader, modtaget af modstanderen

711701 31
711701 31

Trin 6. Forstå skygger

Skygge er en evne besat af skabninger: angreb fra skabninger, der har denne skyggeevne, kan kun blokeres af andre skabninger, der også har denne evne. Hvis et væsen, der har skyggeangreb, og modstanderen ikke har et væsen, der har skyggeevner til at blokere dets angreb, kan det væsen, der angriber, ikke parres.

711701 32
711701 32

Trin 7. Forstå infektion

Infect giver skader på væsner, den pågældende skade er i form af et modangreb med tallet -1/-1, og til spilleren i form af et giftigt modangreb, i modsætning til et normalt angreb. Dette modangreb med et antal -1/-1 er permanent, i modsætning til almindelig skade, som ellers forårsager skade, hvis virkning forsvinder ved afslutningen af svinget.

  • Lad os f.eks. Sige Hand of the Praetors angreb og Kresh the Bloodbraided parrier. Hånden har en infektionsevne, hvilket betyder, at kortet forårsager skade i form af et modangreb med tallet -1/-1. Håndangreb Kresh tre gange -1/-1, dette dræbte Kresh. Kresh giver 3 skader på hånden, dette dræber også hånd.
  • Hvis kun Kresh havde 4/4 i stedet for kun 3/3, så ville disse tre -1/-1 kontraangreb stadig påvirke hans styrke og udholdenhed og ville gøre det til kun 1/1.

Tips

  • Hvis du ikke kan lide kortene i din hånd, kan du blande dem igen og tilføje dem til dit bibliotek (dette kaldes en 'mulligan') og derefter trække nye kort minus et kort fra det forrige nummer. Vær forsigtig, for hver gang du laver en 'mulligan', mister du nogle af fordelene ved de reducerede kort.
  • Det kræver meget øvelse, hvis du første gang prøver, men ikke forstår eller forstår, skal du fortsætte med at prøve. Dette spil bliver meget sjovt, når du ved, hvad du skal gøre.
  • For at få besværgelser og skabninger hurtigere skal du prøve at få så mange kort som du kan med den samme mana som din.
  • Køb et sted at opbevare kort eller en form for beskyttelse af dine kort.

Anbefalede: