Ændring af farver og tekst i et C -program kan hjælpe det med at skille sig ud, når det køres af brugeren. Ændring af farve på tekst og objekter er en ret ligetil proces, og de nødvendige funktioner er let tilgængelige i standardbiblioteket. Du kan ændre den farve, du producerer på skærmen.
Trin
Del 1 af 2: Ændring af outputtekstfarve
Trin 1. Inkluder standardinput- og outputbiblioteket
Dette generelle bibliotek giver dig mulighed for at ændre den farve, som outputteksten viser. Tilføj følgende kode over dit program:
#omfatte
Trin 2. Inkluder konsolens input- og outputbiblioteker
Dette trin vil gøre det lettere at fange tastaturinput fra brugere. Tilføj disse biblioteker under stdio.h -biblioteket:
#include #include
Trin 3. Brug tekstfarvefunktionen til at angive, hvilken farve du vil bruge til teksten
Du kan bruge denne funktion til at variere farven på din outputtekst. Farver skal skrives med alle store bogstaver eller udtrykkes som en numerisk værdi:
#include #include main () {textcolor (RED); // Du kan skrive "4" i stedet for "RØD", men det er sværere at få øje på}
Farve | Numerisk værdi |
---|---|
SORT | 0 |
BLÅ | 1 |
GRØN | 2 |
SIAN | 3 |
RØD | 4 |
MAGENTA | 5 |
CHOKOLADE | 6 |
LYSEGRÅ | 7 |
GAMLE GRÅ | 8 |
LYSEBLÅ | 9 |
LYSEGRØN | 10 |
SIAN UNG | 11 |
LYSERØD | 12 |
UNG MAGENTA | 13 |
GUL | 14 |
HVID | 15 |
Der er mange flere farver. Tilgængelige farver afhænger af den installerede grafikdriver og aktuelle tilstand. Farver skal skrives med alle store bogstaver
Trin 4. Tilføj outputteksten, og afslut programmet
Inkluder cprintf -funktionen for at vise noget tekst med din nye farve. Brug getch -funktionen til sidst for at lukke programmet, når brugeren trykker på en vilkårlig tast.
#include #include main () {textcolor (RED); // Du kan skrive "4" i stedet for "RØD", men det er sværere at genkende cprintf ("Hej, verden!"); getch (); returnerer 0; }
Del 2 af 2: Ændring af billedfarve
Trin 1. Inkluder et grafisk bibliotek
C -grafikbiblioteket giver dig mulighed for at tegne objekter samt justere deres farver. Du kan få adgang til grafikbiblioteket ved at inkludere det øverst i dit program:
#omfatte
Trin 2. Inkluder konsolens input- og outputbiblioteker
Du kan bruge dette bibliotek til at gøre det lettere at fange brugerinput. Tilføj disse biblioteker under graphics.h -biblioteket:
#include #include
Trin 3. Indstil variablerne for grafikdriveren og tilstanden
Du skal udføre dette trin, før du begynder at tegne objekter, så programmet kan få adgang til systemgrafikdriveren. Dette trin vil oprette et område på skærmen, hvor objektet tegnes.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); // Skift dette til din kompilatorplacering}
Trin 4. Bestem farven på det objekt, du vil tegne
Inden du koder et objekt, skal du bruge funktionen setcolor til at angive farven på objektet, der skal tegnes:
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); sætfarve (BLÅ); // Du kan indtaste "1" i stedet for "BLÅ" for at få den samme farve, men det er sværere at få øje på}
Trin 5. Tegn det objekt, du ønsker
For eksempel tegner du en firkant ved hjælp af rektangelfunktionen. Du kan bruge tegneværktøjet graphics.h til at vælge en farve.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); sætfarve (BLÅ); rektangel (50, 50, 100, 100); // Denne figur viser placeringen af øverste venstre og nederste højre hjørne}
Trin 6. Afslut programmet, og kør et testkørsel
Tilføj en getch -kommando, og sluk for grafikområdet, når du lukker programmet. Udfør og test.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); sætfarve (BLÅ); rektangel (50, 50, 100, 100); getch (); closegraph (); returnerer 0; }
Eksempel
#include #include main () {int gd = DETECT, gm, drawing_color; char a [100]; initgraph (& gd, & gm, '' C: / TC / BGI ''); drawing_color = getcolor (); sprintf (a, '' Nuværende tegningsfarve = %d '', tegning_farve); outtextxy (10, 10, a); getch (); closegraph (); returnerer 0; }