Sådan laver du et flashspil: 4 trin (med billeder)

Indholdsfortegnelse:

Sådan laver du et flashspil: 4 trin (med billeder)
Sådan laver du et flashspil: 4 trin (med billeder)

Video: Sådan laver du et flashspil: 4 trin (med billeder)

Video: Sådan laver du et flashspil: 4 trin (med billeder)
Video: Klik på denne "pop-up"-annonce = Tjen $ 6,00 + hver (Klik igen = $ 60) GRATIS Tjen penge online... 2024, Kan
Anonim

Flash er et populært format til browser -videospil, f.eks. Websteder som Newgrounds og Kongregate. Selvom Flash -formatet plejer at være underudnyttet i mobilapplikationer, er der stadig mange kvalitetsspil, der fortsat fremstilles ved hjælp af Flash. Flash bruger ActionScript, et sprog, der er let at lære og giver kontrol over objekter på skærmen. Se trin 1 nedenfor for at lære, hvordan du opretter et grundlæggende Flash -spil.

Trin

Del 1 af 3: Kom godt i gang

381698 1
381698 1

Trin 1. Design spillet

Inden du begynder at kode, skal du oprette en grov ide om dit spil. Flash er bedst egnet til simple spil, så fokuser på at skabe spil, der har meget få gameplay -mekanikker. Definer genren og spilmekanikken, inden du starter prototypen. Almindelige flashspil omfatter:

  • Endless runner: Spillet flytter automatisk karakterer. Spillere skal springe over forhindringer eller interagere med spillet. Spillere har normalt kun en eller to kontrolmuligheder.
  • Fighters: Spillet er normalt siderulle. Spillere skal besejre fjenden for at komme videre. Spillerens karakter har flere træk for at besejre fjenden.
  • Puslespil: Spillere skal løse gåder for at slå hvert niveau. Fra stilen med at samle tre-of-a-kind objekter som Bejeweled, til komplekse gåder som eventyrspil.
  • RPG: Spillet fokuserer på karakterudvikling og fremskridt. Spillere bevæger sig gennem mange forskellige situationer samt forskellige typer fjender. Kampmekanikken varierer meget, men mange af disse typer er turbaserede. Rollespil er betydeligt sværere at kode end simple actionspil.
381698 2
381698 2

Trin 2. Forstå, hvad fordelene ved flash er

Flash er mest velegnet til 2D -spil. Flash kan laves til at oprette 3D -spil, men det er meget kompliceret og kræver mere viden. Næsten alle succesrige Flash -spil har et 2D -format.

Flash -spil er også bedst egnet til hurtige sessioner. Dette skyldes, at de fleste spillere spiller, når de har lidt fritid, f.eks. Pauser, hvilket betyder, at spilsessioner normalt er højst 15 minutter lange

381698 3
381698 3

Trin 3. Gør dig bekendt med ActionScript3 (AS3) sprog

Flash -spil er programmeret i AS3, og du skal have en grundlæggende forståelse for, hvordan de fungerer for at få succes med at oprette spil. Du kan oprette enkle spil med en grundlæggende forståelse af kode i AS3.

Der er mange ActionScript -bøger tilgængelige på Amazon og andre butikker sammen med en række tutorials og happenings på internettet

381698 4
381698 4

Trin 4. Download Flash Professional

Dette program er lidt dyrt, men det er meget godt til hurtigt at oprette flashprogrammer. Der er flere andre programindstillinger, herunder dem med open source, men de er generelt mindre kompatible eller tager længere tid at fuldføre den samme opgave.

Flash Professional er det eneste program, du skal bruge for at begynde at oprette spil

Del 2 af 3: Skrivning af grundspil

381698 5
381698 5

Trin 1. Forstå de grundlæggende byggesten i AS3 -koden

Grundspillet har flere forskellige kodestrukturer. Der er tre hoveddele til AS3 -koden:

  • Variabler - Det handler om, hvordan data gemmes. Data kan være tal, ord (strenge), objekter og mere. Variabler defineres af var -koden og skal bestå af et ord.

    var playerHealth: Antal = 100; // "var" angiver, at du definerer en variabel. // "playerHealth" er variabelnavnet. // "Nummer" er datatypen. // "100" er værdien, der er tildelt variablen. // Alle actionscript -linjer slutter med ";"

  • Event -handler - event -handler leder efter bestemte ting, der skete, og giver derefter besked til resten af programmet. Dette er vigtigt for spillerens input og gentagne kode. Eventbehandlere kalder normalt funktioner.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" definerer en hændelseshandler. // "MouseEvent" er kategorien af input, der bliver lyttet til. // ". CLICK" Er en specificeret hændelse i MouseEvent -kategorien. // "swingSword" er den funktion, der kaldes, når hændelsen opstår.

  • Funktion - Et stykke kode, der er tildelt et søgeord og kan kaldes senere. Funktioner håndterer de fleste spilprogrammeringer, og et komplekst spil kan have hundredvis af funktioner. Funktioner kan være i enhver rækkefølge, fordi de kun fungerer, når de kaldes.

    function swingSword (e: MouseEvent): void; {// Din kode her}} // "funktion" er det søgeord, der vises i begyndelsen af hver funktion. // "swingSword" er navnet på funktionen. // "e: MouseEvent" er en tilføjet parameter, der angiver //, at funktionen blev kaldt fra hændelseslytteren. // ": void" er værdien, der returneres af funktionen. // Hvis der ikke returneres nogen værdi, skal du bruge: void.

381698 6
381698 6

Trin 2. Opret et objekt

ActionScript bruges til at påvirke objekter i Flash. For at oprette et spil skal du oprette objekter, som spillerne kan interagere med. Afhængigt af den vejledning, du læser, kan objekter blive omtalt som sprites, skuespillere eller film. For dette enkle spil, vil du oprette et rektangel.

  • Åbn Flash Professional. Opret et nyt ActionScript 3 -projekt.
  • Klik på værktøjet til rektangeltegning i panelet Værktøjer. Dette panel kan være et andet sted, afhængigt af Flash Professional -konfigurationen. Tegn et rektangel i scenevinduet.
  • Vælg rektanglet ved hjælp af markeringsværktøjet.
381698 7
381698 7

Trin 3. Indstil egenskaberne på objektet

Vælg det nyvalgte rektangel, gå til menuen Rediger og vælg "Konverter til symbol". Du kan også trykke på F8 som en genvej. I vinduet "Konverter til symbol" skal du give objektet et let genkendeligt navn, f.eks. "Fjende".

  • Find vinduet Egenskaber. Øverst i vinduet vil der være et tomt tekstfelt mærket "Forekomstnavn", når musen holdes over det. Giv det samme navn, som da du gjorde det til et symbol ("fjende"). Dette skaber et unikt navn til interaktion via AS3 -koden.
  • Hver "hændelse" er et separat objekt, der kan påvirkes af koden. Du kan kopiere begivenheder, der er oprettet flere gange, ved at klikke på fanen Bibliotek og trække dem ind i scenen. Hver gang en begivenhed tilføjes, ændres dens navn for at angive, at objektet er adskilt ("fjende", "fjende1", "fjende2" osv.).
  • Når du refererer til et objekt i kode, skal du bare bruge navnet på begivenheden, i dette tilfælde "fjende".
381698 8
381698 8

Trin 4. Lær, hvordan du ændrer egenskaberne for en begivenhed

Når begivenheden er oprettet, kan du indstille dens egenskaber via AS3. Dette giver dig mulighed for at flytte objekter rundt, ændre størrelsen på dem osv. Du kan tilpasse en ejendom ved at skrive forekomsten efterfulgt af en periode ".", Derefter efterfulgt af ejendommen efterfulgt af værdien:

  • fjende.x = 150; Dette påvirker placeringen af fjendtlige objekter på X -aksen.
  • fjende.y = 150; Dette påvirker fjendens objekter på Y -aksen. Y -aksen beregnes fra toppen af scenen.
  • fjende.rotation = 45; Roterer fjendtlige objekter 45 ° med uret.
  • fjende.skalaX = 3; Strækker fjendens objektbredde med et multiplum af 3. Tegnet (-) vender objektet.
  • fjende.skalaY = 0,5; Ændrer objektets højde til halvdelen af dets nuværende højde.
381698 9
381698 9

Trin 5. Overhold kommandoen trace ()

Denne kommando returnerer den aktuelle værdi for det angivne objekt og er nyttig til at bestemme, om alt fungerer, som det skal. Du inkluderer sandsynligvis ikke kommandoen Spor i din endelige kode, men det kan være nyttigt til at finde kilden til den mislykkede kode.

381698 10
381698 10

Trin 6. Byg grundspillet ved hjælp af ovenstående oplysninger

Du har nu en grundlæggende forståelse af kernefunktionerne. Du kan lave et spil, hvor hver gang der klikkes på en fjende, vil størrelsen falde, indtil fjenden ødelægges

var fjendeHP: Antal = 100; // Sætter fjendens HP (sundhed) til 100 i starten af spillet. var playerAttack: Number = 10; // Indstiller spillerens mængde angrebskraft ved klik. fjende.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Ved at tilføje denne funktion direkte til fjendens objekt, // opstår denne funktion kun, når der klikkes // på selve objektet, og ikke når det klikker et vilkårligt sted på skærmen. setEnemyLocation (); // Opkalder følgende funktion for at placere fjenden // på skærmen. Dette sker, når spillet starter. function setEnemyLocation (): void {fjende.x = 200; // Flyt fjenden 200 pixels fra venstre på skærmen fjende. Y = 150; // Flyt fjenden 150 pixels ned fra toppen af skærmen fjende.rotation = 45; // Drej fjenden 45 grader med uret ("fjendens x -værdi er", fjende.x, "og fjendens y -værdi er", fjende.y); // Viser fjendens aktuelle position for at finde fejlkilden} funktion attackEnemy (e: MouseEvent): void // Opretter en angrebsfunktion, når der klikkes på fjenden {fjendtHP = fjendHP - spillerAttack; // Trækker angrebsværdi fra HP -værdi, // Genererer ny HP -værdi. fjende.skalaX = fjendeHP / 100; // Skift bredden baseret på den nye HP -værdi. // Værdien divideres med 100 og konverteres derefter til en decimal. fjende.skalaY = fjendeHP / 100; // Skift højde baseret på nyt HP -værdispor ("fjender har", fjendtlige HP, "resterende HP"); // Viser hvor meget HP fjenden har tilbage}

381698 11
381698 11

Trin 7. Prøv det

Når du har kodet, kan du teste dette nye spil. Klik på menuen Kontrol, og vælg Test film. Spillet starter, og du kan klikke på et fjendtligt objekt for at ændre størrelsen på det. Spor -output vises i vinduet Output.

Del 3 af 3: Læring af avancerede teknikker

381698 12
381698 12

Trin 1. Lær, hvordan pakker fungerer

ActionScript er Java -baseret og bruger et meget lignende pakkesystem. Med pakker kan du gemme variabler, konstanter, funktioner og andre oplysninger i separate filer og derefter importere disse filer til programmet. Dette er især nyttigt, hvis du vil bruge pakker, som andre mennesker har udviklet, der gør spil lettere at bygge.

Se efter en guide på Wikihow for at få flere oplysninger om, hvordan pakker fungerer i Java

381698 13
381698 13

Trin 2. Byg projektmappen

Hvis du opretter et spil, der indeholder billeder og lydklip, skal du oprette en mappestruktur i spillet. Du finder det lettere at gemme forskellige typer elementer samt gemme forskellige pakker, du kan ringe til.

  • Opret en basismappe til dit projekt. I basismappen skal du oprette en "img" -mappe for alle kunstaktiver, en "snd" -mappe for alle lydaktiver og en "src" -mappe til alle spil- og kodepakker.
  • Opret en "Spil" -mappe i "src" -mappen for at gemme Constants -filen.
  • Denne særlige struktur er ikke påkrævet, men vil gøre det lettere at organisere arbejdet med alle materialer, især til større projekter. For det enkle spil, der er beskrevet ovenfor, behøver du ikke oprette mapper.
381698 14
381698 14

Trin 3. Tilføj lyd til spillet

Spil uden lyd eller musik vil hurtigt kede spillere. Du kan tilføje lyd til objekter ved hjælp af værktøjet Lag.

381698 15
381698 15

Trin 4. Opret Constants -filen

Hvis dit spil har mange værdier, der forbliver de samme i hele spillet, kan du oprette en Constants -fil for at samle dem alle ét sted, så de let kan indkaldes. Konstanter kan indeholde værdier som tyngdekraft, spillerhastighed og andre værdier, der muligvis skal kaldes gentagne gange.

  • Hvis du har oprettet en Constants -fil, skal du placere den i en mappe i projektet og derefter importere den som en pakke. Antag, at du opretter en Constants.as -fil og placerer den i spilmappen. Brug følgende kode til at importere den:

    pakke {importspil.*; }

381698 16
381698 16

Trin 5. Se på andres spil

Selvom mange udviklere ikke vil afsløre deres spilkode, er der en række selvstudieprojekter og andre open source -projekter, der giver dig mulighed for at se kode og interagere med spilobjekter. Dette er en fantastisk måde at lære en række avancerede teknikker, der kan hjælpe dit spil med at skille sig ud.

Anbefalede: