Flash er det primære medie til animation på Internettet og endda i andre formater som f.eks. Fjernsyn. Oprettelse af en simpel Flash -animation i et Flash -program er faktisk ret simpelt, da Flash giver mange nyttige værktøjer, der forenkler hele processen. Hvis du allerede har en idé til en Flash -animation eller tegneserie, har du sandsynligvis en grov skitse på bare et par timer. Se guiden herunder for at lære, hvordan du opretter en Flash -animation.
Trin
Metode 1 af 3: Oprettelse af en ramme-for-ramme Flash-animation
Trin 1. Forstå det grundlæggende i frame-by-frame animation
Denne metode betragtes som en traditionel animationsmetode, når hver ramme (et billede, der sammensætter en animation) har det samme billede, men ændres en smule. Når billederne afspilles sammen, ser det ud til, at billedet bevæger sig. Dette er den samme grundlæggende teknik, der bruges af traditionelle animatorer, der tegner hver ramme i hånden, men tager mere tid end metoden mellem tweening (se næste afsnit).
Som standard producerer Flash animationer med 24 billeder i sekundet (FPS). Det betyder, at et sekund af animationen vil have 24 billeder, men hvert billede behøver ikke at være anderledes. Du kan justere dette, hvis du ønsker det, og mange Flash -animationer bruger 12 FPS, men 24 FPS vil resultere i en meget glattere animation
Trin 2. Installer Flash Professional -programmet
Der findes forskellige Flash -animationsprogrammer, men det bedste er Adobe Flash Professional CC. Du kan foretage en gratis prøveinstallation, eller du kan bruge et andet produkt, hvis du ikke abonnerer på Adobe Creative Cloud. Resten af denne artikel omtaler Flash Professional eller andre redigeringsprogrammer som "Flash".
Trin 3. Opret dine aktiver
Da ramme-for-ramme-animation kræver flere billeder med små forskelle, skal du oprette alle disse aktiver i hånden. Du kan oprette dem alle, før du starter, eller du kan oprette dem, når du starter. Du kan bruge Flash -programmet til at tegne direkte i projektet, eller du kan tegne aktiver i dit yndlingstegningsprogram.
Hvis du vil have størrelsen på et billede uden at gå på kompromis med kvaliteten, skal du gengive det som en vektor, ikke som en raster. Vektorbilleder tegnes automatisk igen, når de skaleres, hvilket betyder, at der ikke vil være nogen pixelering eller aliasing (en tavleeffekt, der vises, når billedet forstørres). Rasterbilleder er traditionelle billeder, du er vant til at se (fotos, billeder fra Paint -programmet osv.). Rasterbilleder skaleres ikke godt og kan se ret dårlige ud, når de er forstørrede
Trin 4. Opret den første ramme
Når du starter Flash -programmet, får du et tomt lag og en tom tidslinje. Når du tilføjer en ramme, udfyldes tidslinjen automatisk. Du kan interagere med lag på samme måde som i Photoshop.
- Inden du tilføjer billeder, skal du oprette en grundlæggende baggrund for din film. Omdøb lag 1 "Baggrund", og lås derefter laget. Opret et andet lag, og navngiv det, hvad du vil. Dette lag vil være det lag, hvor du opretter animationen.
- Tilføj et billede til lærredet i den første ramme. Du kan importere billeder fra din computer eller bruge Flash's tegneværktøjer til at oprette billeder direkte i programmet.
- Din første ramme vil være en "keyframe" (keyframe). Nøglerammer er rammer, der indeholder billeder og danner kernen i din animation. Du opretter en ny nøgleramme hver gang billedet ændres.
- Nøglerammer er markeret med en sort prik på tidslinjen.
- Du behøver ikke et nyt billede i hver ramme. Generelt vil det være en god animation at have en nøgleramme hver fjerde eller femte billedramme.
Trin 5. Gør billedet til et symbol
Ved at omdanne et billede til et symbol kan du nemt tilføje det flere gange inden for en ramme. Dette er især nyttigt, hvis du hurtigt skal oprette flere objekter, f.eks. En gruppe fisk.
- Vælg hele billedet. Højreklik på det valgte billede og vælg "Konverter til symbol". Dette tilføjer billedet til biblioteket, hvor du hurtigt kan få adgang til det senere.
- Slet billede. Vær ikke urolig! Du tilføjer det tilbage til historiens scene ved blot at trække objektet fra biblioteket. Du kan nemt tilføje flere billeder af det samme til en historiescene!
Trin 6. Tilføj nogle tomme rammer
Når den første ramme er klar, kan du tilføje en tom ramme, der vil være mellem det første og det andet keyframes. Tryk på F5 -tasten fire eller fem gange for at tilføje en tom ramme efter den første nøgleramme.
Trin 7. Opret en anden nøgleramme
Efter at have tilføjet et par tomme rammer, er du klar til at oprette en anden nøgleramme. Der er dybest set to forskellige måder at gøre det på, nemlig at du kan kopiere en eksisterende nøgleramme og foretage mindre justeringer, eller du kan oprette en tom nøgleramme og indsætte et nyt billede. Hvis du bruger et billede, der er oprettet med et andet program, vil du have den anden metode. Hvis du opretter et billede ved hjælp af designværktøjer fra Flash, skal du bruge den første metode.
- Hvis du vil oprette en nøgleramme ved hjælp af indholdet i den forrige nøgleramme, skal du trykke på F6 -tasten. For at oprette en tom nøgleramme skal du højreklikke på den sidste ramme på tidslinjen og vælge "Indsæt tom nøgleramme". Alt i historiens scene vil blive fjernet.
- Efter at have oprettet den anden keyframe, skal du foretage justeringer af billedet for at give det effekten af bevægelse. Hvis du bruger Flash's designværktøjer, kan du bruge Transform -værktøjet til at vælge aspekter af billedet og flytte dem lidt rundt, som armene på en stickman.
- Hvis du indsætter et nyt billede for hver nøgleramme, vil du gerne sikre dig, at det er placeret på den samme eller den næste logiske placering på skærmen. Dette sikrer, at billedet ikke hopper mellem rammer.
Trin 8. Gentag processen
Nu hvor du har oprettet de to nøglerammer, er det tid til at lave om. I det væsentlige gentager du den samme proces, indtil animationen er fuldført. Tilføj et par tomme rammer mellem hver nøgleramme, og sørg for, at animationen bevæger sig gnidningsløst.
Lav små, trinvise bevægelsesændringer. Animationen ser meget glattere ud, hvis du foretager meget små ændringer i nøglerammen. For eksempel, hvis du vil have stickman til at svinge sin arm, bør din anden nøgleramme ikke være enden på armsvinget. Brug i stedet et par nøglerammer som en overgang fra starten af svinget til slutningen. Dette vil resultere i en meget glattere animation
Metode 2 af 3: Oprettelse af en punkt-til-punkt-animation (Tweening)
Trin 1. Forstå det grundlæggende i tweening
Flash indeholder en funktion kaldet tweening (en proces, der producerer et mellembillede mellem to billeder på to tidspunkter i en animation), som dybest set lader dig indstille start- og sluttidspunkt for objekter. Flash vil derefter flytte og ændre objekter baseret på dine indstillinger mellem disse to tidspunkter, hvilket skaber en illusion af animation. Du behøver ikke at oprette et billede for hver nøgleramme, som du ville gøre det med ramme-for-billede-animation.
- Tweening er især nyttig til at skabe en morph -effekt, hvor et objekt skifter til et andet objekt under animation.
- Frame-by-frame animation og tweening kan bruges sammen inden for den samme film.
- Kun ét objekt gennemgår en bevægelse mellem to ad gangen. Det betyder, at hvis du vil have flere objekter til at animere på én gang, skal de placeres på forskellige lag.
Trin 2. Opret det første objekt
I modsætning til frame-by-frame animation behøver du ikke oprette flere objekter for at animere ved hjælp af tween-funktionen. Men du vil oprette et objekt og derefter ændre objektets egenskaber under tweeningsprocessen.
- Inden du tilføjer billeder, skal du oprette en grundlæggende baggrund for din film. Omdøb lag 1 "Baggrund", og lås derefter laget. Opret et andet lag, og navngiv det, hvad du vil. Dette lag vil være det lag, hvor du opretter animationen.
- Det anbefales stærkt at bruge designværktøjerne, der er indbygget i Flash -programmet, eller at importere billeder fra et vektortegningsprogram. Vektorer kan let skaleres uden at blive forvrænget, hvorimod traditionelle rasterbilleder ikke skaleres og transformeres korrekt.
Trin 3. Konverter objektet til et symbol
For at generere et mellemliggende billede af et objekt skal du konvertere det til et symbol. Dette er det format, som Flash bruger til at organisere objekter. Hvis du forsøger at generere et mellemliggende billede fra et objekt, der ikke er blevet konverteret til et symbol, bliver du bedt om at foretage konverteringen først.
Højreklik på objektet, og vælg "Konverter til symbol". Objekter tilføjes til biblioteket, hvilket gør kloning af objekter lettere
Trin 4. Lav det første træk mellem
En bevægelsestween flytter et objekt fra et sted til et andet. Højreklik på symbolet i historiens scene, og vælg "Create Motion Tween". I alt 24 billeder tilføjes til tidslinjen, da dette er standardlængden for en tween. Husk, at Flash vil animere med 24 billeder i sekundet ved standardindstillingerne, hvilket betyder, at denne bevægelse mellem vil tage et sekund at animere.
Når du opretter en bevægelses -tween, flyttes du automatisk til den sidste ramme af tweenen
Trin 5. Tegn objektets sti
Når du har oprettet tween, kan du flytte objektet til den ønskede endelige placering. Flash viser en stiplinje, som er prikket for at angive objektets placering for hver ramme i det resulterende mellembillede.
Når du opretter en sti for første gang, vil det være en lige linje fra startpunktet til slutpunktet
Trin 6. Forlæng baggrundsrammen
Hvis du kører animationen nu, bevæger objektet sig langs stien, men baggrunden forsvinder efter en ramme. For at løse dette skal du udvide baggrunden til at dække hele animationsrammen.
Vælg baggrundslaget på tidslinjen. Klik på den sidste ramme på tidslinjen, som også skulle være den sidste ramme i bevægelsestweenen. Tryk på F5 -tasten for at indsætte en ramme op til dette tidspunkt, som fortsat vil vise baggrunden for hele tween
Trin 7. Tilføj keyframes
Tilføjelse af en nøgleramme til stien giver dig mulighed for at ændre objekter under bevægelse mellem. Du kan kun foretage ændringer af et objekt, hvis det har en nøgleramme. Hvis du vil tilføje en nøgleramme til et spor, skal du først vælge den ramme, du vil konvertere til en nøgleramme på tidslinjen. Klik derefter på og træk objektet til den position, du ønsker på rammen. Sporet justeres automatisk, og en nøgleramme tilføjes til tidslinjen. Nøglerammer er markeret med et diamantikon på tidslinjen.
Trin 8. Juster tween -banen
Hvis du vil ændre stien til et objekt, kan du klikke og trække hver rammepositionsmarkør på stien til en ny placering. Undgå at lægge for mange variationer i stien, ellers vil objektet bevæge sig uberegneligt (medmindre dette virkelig er dit mål!).
Trin 9. Transformér objektet
Når nøglerammen og stien er defineret, kan du omdanne objektet, så objektet ændres, når det bevæger sig gennem bevægelses -tween -banen. Du kan ændre objektets form, farve, rotation, størrelse og andre ting.
- Vælg den ramme, du vil transformere.
- Åbn egenskabspanelet for objektet. Du kan trykke på Ctrl+F3, hvis ruden ikke er synlig i øjeblikket.
- Skift en værdi i sektionen Egenskaber for at påvirke objektet. For eksempel kan du ændre farven, tilføje et filter eller ændre skalaen.
- Du kan også bruge værktøjet Free Transform til frit at ændre formen på objektet, som du vil.
Trin 10. Lav den sidste hånd på det mellemliggende billede
Test bevægelsen mellem ved at trykke på Ctrl+↵ Enter. Sørg for, at transformationen ser godt ud, og at animationen bevæger sig med den korrekte hastighed. Hvis animationen bevæger sig for hurtigt, kan du sænke FPS eller øge tidsintervallet mellem to.
- Som standard er animationen FPS 24, så prøv at sænke den til 12. For at gøre dette skal du klikke uden for historiens scene og ændre FPS i panelet Egenskaber. Hvis du ændrer værdien til 12, fordobles animationens varighed, men animationens bevægelse kan blive mere "flak".
- Hvis du vil ændre tidsintervallet for en tween, skal du vælge det lag, der indeholder tweenen, og bruge skyderen til at trække den. Hvis du vil have mellemtiden til at være dobbelt så lang, skal du forlænge den til 48 billeder. Sørg for at indsætte en tom ramme inde i baggrundslaget, så baggrunden ikke halvt forsvinder under animationen. For at udvide baggrunden skal du vælge laget, klikke på den sidste ramme i animationen på tidslinjen og derefter trykke på F5 -tasten.
Metode 3 af 3: Tilføjelse af lyde og musik
Trin 1. Optag eller søg efter lydeffekter og musik
Du kan tilføje lydeffekter til de handlinger, der sker i animationen, for at gøre den anderledes end de andre og give den en egen karakter. Musik får dine animationer til at føles mere livlige og kan gøre gode animationer ekstraordinære. Flash understøtter en række forskellige lydfilformater, herunder AAC, MP3, WAV og AU. Vælg det format, der giver den bedste kvalitet med den mindste filstørrelse.
MP3 -formatet vil normalt give en lydkvalitet, der stadig er god og har en minimum filstørrelse. Undgå om muligt at bruge WAV -formatet, da de normalt er ret store
Trin 2. Importer lydfilerne til biblioteket
Før du kan tilføje lyd til et projekt, skal lydfilen tilføjes til Flash -biblioteket. Dette giver dig mulighed for hurtigt at tilføje lyd til dit projekt senere. Klik på Fil → Importer → Importer til bibliotek. Søg efter lydfiler på din computer. Sørg for, at lydfilen har et let at huske navn, så du hurtigt kan finde den senere fra menuen.
Trin 3. Opret et nyt lag for hver lydfil
Dette er egentlig ikke nødvendigt, da du kan tilføje lyd til et eksisterende lag, men at placere hver fil på et separat lag vil give dig meget mere kontrol med hensyn til fading ind og ud (fading ind og ud) lydindstillinger. Eller stop lyden, og det er lettere at flytte lyden til en anden del.
Trin 4. Opret en nøgleramme, hvor lyden starter
På lydlaget skal du vælge den ramme i animationen, hvor lyden skal starte. Tryk på F7 -tasten for at indsætte en tom nøgleramme. Hvis du f.eks. Vil inkludere en musikfil, der afspilles under animationens varighed, skal du vælge den første ramme på laget af musikfilen. Hvis du tilføjer dialog for et tegn, skal du vælge den ramme, hvori tegnet begynder at tale.
Trin 5. Tilføj lyd- eller musikfiler
Inde i rammen Egenskaber vil du se afsnittet Lyd. Du skal muligvis åbne den for at se mulighederne. Klik på menuen "Navn", og vælg den ønskede fil fra biblioteket.
Trin 6. Organiser lydfiler
Når du har valgt en fil, kan du indstille, hvordan den skal afspilles. Hvad du vælger, vil være baseret på den påtænkte brug af lyden i animationen. Du kan ændre effekt, synkronisering og gentagelsesindstillinger for hver lyd ved hjælp af menuen under menuen Navn i rammen Egenskaber.
- Effekter. Denne indstilling tilføjer effekter til lyden, f.eks. Når lyden gradvist vises eller forsvinder eller tilføjer ekko. Du kan vælge mellem de eksisterende indstillinger i rullemenuen eller klikke på blyantikonet ved siden af menuen for at oprette dine egne tilpassede indstillinger.
- Synkronisere. Denne indstilling bestemmer, hvordan sangen afspilles i animationen. Begivenheden afspiller en lyd, indtil den er færdig. Hvis den samme lyd udløses igen, før den forrige lyd slutter, fortsætter den originale lyd, indtil den er færdig. Start ligner begivenhed, men stopper, når lyden afspilles igen. Stop stopper lyden på rammen. Hvis du vil bruge denne mulighed sammen med andre lydindstillinger, skal du oprette en ny nøgleramme, hvor du vil have lyden til at stoppe og bruge denne mulighed. Strømmen forsøger at matche den lyd, der afspilles, med antallet af billeder på de andre lag. Denne mulighed bruges bedst til dialog.
- Gentage. Denne indstilling giver dig mulighed for at indstille, hvor længe lyden skal gentages. Du kan indstille det til kun at afspille en gang, eller gentage så mange gange du vil. Hvis din animation er en looping -animation, skal du indstille musikken til at gentage på ubestemt tid.
Trin 7. Afslut projektet
Når du endelig er færdig med at arbejde på projektet, skal du gemme det som en SWF -fil. Dette er det format, der bruges til at afspille film. Du kan spille det i næsten enhver webbrowser eller bruge en Flash -afspiller, der bruges specifikt til at se det. Der er også forskellige steder, hvor du kan uploade det for andre at se, såsom Newgrounds, Albino Blacksheep og Kongregate.
Trin 8. Udvikl dit fremtidige projekt yderligere
Denne vejledning dækker det grundlæggende ved at oprette animationer, men der er så meget mere, du kan lære og gøre. Tilføj et par knapper og et forgreningsplot, og du har dit valg-dit-eget-eventyrspil. Du kan tage crashkurser i ActionScript og få meget mere kontrol over de finere detaljer i dine animationer. Fortsæt med at eksperimentere, og du lærer snart alle slags tricks og deres implementeringer.