Denne wikiHow lærer dig, hvordan du bruger Cheat Engine til at ændre nogle computerspil. Cheat Engine er et værktøj til scanning af hukommelse. Med dette værktøj kan du få adgang til data, der er gemt i computerens hukommelse, og foretage ændringer af disse data. På denne måde kan du ændre oplysninger i spillet, såsom sundhedsniveau, ammunition, score, liv og andre elementer eller aspekter af din beholdning.
Trin
Del 1 af 8: Installation af Cheat Engine
Trin 1. Åbn Cheat Engine -websiden
Få adgang til https://cheatengine.org/downloads.php fra din computers webbrowser.
Trin 2. Vælg Download Cheat Engine
Dette store link vises i midten af siden.
- Den nyeste Cheat Engine -version vises også på denne knap (f.eks. Download Cheat Engine 6.7 ”).
- Hvis du skal bruge Cheat Engine på en Mac -computer, skal du vælge " Download Cheat Engine 6.2 til Mac ”.
Trin 3. Installer Cheat Engine
Den installationsproces, du skal følge, afhænger af din computers operativsystem:
- Windows - Dobbeltklik på Cheat Engine installationsfilen, vælg " Ja "Når du bliver bedt om det, skal du vælge" Næste ”, Marker afkrydsningsfeltet" Jeg accepterer ", og vælg derefter" Næste " Klik derefter på " Næste ”Tre gange mere, fjern markeringen i afkrydsningsfeltet“Jeg accepterer at installere McAfee WebAdvisor”, vælg“ Næste, og klik på " Installere " Når installationen er fuldført, skal du vælge " Næste "Når du bliver bedt om det, og klik på" Afslut ”.
- Mac-Dobbeltklik på installationsfilen til DMG Cheat Engine, kontroller installationen af programmet, når du bliver bedt om det, klik og træk Cheat Engine-ikonet til biblioteket "Programmer", og følg vejledningen på skærmen.
Trin 4. Kør Cheat Engine
Når programmet er installeret, skal du klikke på menuen "Start"
(Windows) eller Launchpad (Mac), vælg derefter Snyde motor ”.
Du skal muligvis vælge " Ja "eller" Åben ”Før Cheat Engine åbner.
Del 2 af 8: Låsning af spilproces i Cheat Engine
Trin 1. Start spillet
Kør det spil, du vil bruge med Cheat Engine.
Husk på, at du ikke kan bruge multiplayer online spil eller serverbaserede spil
Trin 2. Vælg ikonet "Processer"
Klik på computerknappen i øverste venstre hjørne af vinduet Cheat Engine. Et pop op-vindue, der viser de programmer, der aktuelt kører på computeren, vises derefter.
Trin 3. Klik på spilprocessen
Gå gennem listen over processer, indtil det ønskede spil er fundet, og vælg derefter et spilnavn. Hvis Cheat Engine vil blive brugt til spil, der åbnes fra en browser, skal du vælge browsernavnet.
- Hvis spilnavnet ikke er tilgængeligt på listen "Processer", kan du ikke redigere processen via Cheat Engine.
- Du skal muligvis klikke på fanen " Processer ”Som først er over vinduet.
Trin 4. Vælg OK
Denne knap vises nederst i vinduet. Spillet låses op i Cheat Engine bagefter.
Del 3 af 8: Finde og ændre variabler (værdi) i spil
Trin 1. Bestem aspektet eller spilvariablen (værdi), du vil ændre
For at ændre en spilvariabel skal den have et tal (f.eks. Ammunitionsniveau, helbred eller genstand).
Det tilsvarende nummer skal vises på skærmen. Hvis du f.eks. Vil ændre mængden af en bestemt vare i din beholdning, skal du gå til en side, der viser antallet af varer i beholdningssegmentet
Trin 2. Skjul spilvinduet, og klik på vinduet Cheat Engine
Du skal vise Cheat Engine -vinduet igen, mens spilvinduet er skjult.
Stop ikke spillet på dette tidspunkt
Trin 3. Klik på Ny scanning
Det er øverst i Cheat Engine -vinduet ved siden af panelet til venstre. Hver gang du vil scanne et nyt aspekt eller en variabel, skal du klikke på Ny scanning ”.
Trin 4. Vælg scanningstypen
Der er fem typer scanninger, som du kan udføre, når du starter en ny scanning. De to hovedscanninger, der skal bruges, er "Præcis værdi" og "Ukendt startværdi". Brug rullemenuen ud for "Scan Type" til at vælge den type scanning, der skal udføres. De tilgængelige typer scanninger omfatter:
-
” Nøjagtige værdier:
”Vælg denne mulighed, hvis du kender det nøjagtige beløb eller værdi, der skal ændres. Hvis du f.eks. Kender det specifikke antal liv eller ammunition, du har, kan du vælge denne mulighed.
-
” Ukendte startværdier:
”I videospil er værdier eller mængder undertiden ikke repræsenteret med tal. For eksempel repræsenteres en karakters helbred eller livsniveau af en sundhedsmåler, ikke et tal. For et eksempel som dette kender du ikke det specifikke antal liv eller sundhedsniveauer. Faktisk er der tal, der repræsenterer disse aspekter eller variabler, men du kan ikke se dem på skærmen. Derfor kan du vælge indstillingen Ukendt startværdi ”.
- ” Større end…:' ”Vælg denne mulighed, hvis du ikke kender den specifikke værdi eller mængde, du leder efter, men stadig kender den mindste værdi eller mængde.
-
” Mindre end…:
Vælg denne mulighed, hvis du ikke kender den specifikke værdi eller mængde, du leder efter, men stadig kender den største værdi eller mængde.
-
” Værdi mellem…:
”Med denne mulighed kan du indtaste det område af værdier eller mængder, der skal søges efter.
Trin 5. Bestem datatypen
En datatype repræsenterer en værdi eller mængde, der er gemt i hukommelsen. Det kan være svært at vide, hvilken slags data du skal vælge, så i dette trin skal du muligvis gætte eller eksperimentere. Brug rullemenuen ud for "Datatype" til at angive datatypen. Hvis du ikke finder den værdi eller mængde, du leder efter ved hjælp af en datatype, skal du klikke på " Ny scanning ”Og prøv igen med en anden datatype. Nogle almindelige datatyper, du kan bruge, omfatter:
-
” Bytes:
”Indstillinger“2 Bytes”og“4 Bytes”er de oftest anvendte datatyper. De fleste Windows -applikationer bruger datatypen "4 Bytes", så du kan starte dit eksperiment med denne mulighed. Du kan også finde variabler ved hjælp af datatypen "2 Bytes". Indstillingerne "1 Bytes" og "8 Bytes" kan stadig prøves, men du kan opleve problemer eller fejl med begge muligheder.
-
” flyder:
En datatype med flydende punkt refererer til en værdi eller mængde, der har et decimaltal (selvom du ikke kan se det i spil). Nogle gange gemmer spil værdier eller mængder som flydende punkt for at forhindre simple hukommelsesscanninger. Hvis du ikke kan finde den værdi eller mængde, du leder efter via bytescanningen, kan du prøve at scanne denne datatype.
-
” Doubler:
Denne datatype ligner flydende punkter, men indeholder dobbelt så mange cifre. Hvis du ikke kan finde variablen, når du scanner bytes eller float -datatyper, kan du prøve at scanne disse datatyper.
-
” Alle:
Denne indstilling fungerer til at scanne alle variabler af alle typer data. Denne mulighed kan være et godt valg, hvis du ikke ved, hvad du skal kigge efter. Denne indstilling viser dog flere søgeresultater, som du skal kondensere.
Trin 6. Indtast den værdi eller mængde, du vil ændre, og klik på Første scanning
For eksempel, hvis du har 20 punkter tilbage på ammunitionslisten, skal du skrive 20 i tekstfeltet "Værdi". Cheat Engine scanner alle variabler eller aspekter, der har en værdi eller størrelse på "20". Du får sandsynligvis mange variabler på adresselisten, så du bliver nødt til at indsnævre dine søgeresultater senere.
Trin 7. Gå tilbage til spillet og ændr værdien af den ønskede variabel
Den proces, der skal følges, afhænger af, hvilket spil der bruges. For eksempel, hvis du vil øge dit helbredsniveau, kan du skade dig selv ved først at sænke dit helbredsniveau. Hvis du vil have mere ammunition, skal du affyre et par runder for først at sænke ammunitionstallet.
Trin 8. Gå tilbage til Cheat Engine og søg efter opdaterede variabler
Skjul spilvinduet, og klik på Cheat Engine. Skriv en ny værdi eller mængde i sektionen "Værdi", og klik derefter på " Næste scanning " Cheat Engine scanner alle variabler ved den første scanning og indsnævrer dem derefter til en variabel eller adresse med værdien konverteret til en størrelse eller et tal, som du indtastede i "Værdi" -linjen.
-
” Ukendte startværdier:
”Hvis du vælger“Ukendt startværdi”ved den første scanning, skal du vælge“ Øget værdi "eller" Nedsat værdi ”Under overskriften" Scan type ", afhængigt af om værdien (eller størrelsen) stiger eller falder. Cheat Engine scanner alle stigende eller faldende værdier eller mængder i stedet for at scanne specifikke eller faste værdier.
Trin 9. Gentag søgeprocessen, indtil du har fire (eller færre) værdier/mængder
Fortsæt med at ændre værdien eller størrelsen, og søg derefter efter den ændrede værdi, indtil du maksimalt har fire aspekter eller variabler vist i venstre side af Cheat Engine -vinduet.
Du vil endelig se den tidligere søgte værdi eller mængde i kolonnen "Forrige" i hver variabel/aspektværdi, mens den aktuelle værdi eller mængde vises i kolonnen "Værdi"
Trin 10. Tilføj variabler eller aspekter til adresselisten
Du kan dobbeltklikke på et aspekt for at tilføje det til adresselisten nederst i vinduet Cheat Engine eller klikke på en adresse for at markere det og vælge det røde diagonale pilikon i nederste højre hjørne af variablen eller aspektlisten. Derefter tilføjes variablen til adresselisten nederst i vinduet.
Hvis du vil vælge flere adresser eller variabler, skal du holde tasten "Shift" nede og derefter klikke på variablerne øverst (første valg) og bund (sidste valg) på listen
Trin 11. Skift værdien til den ønskede mængde
Følg disse trin for at ændre værdien eller størrelsen af en variabel/aspekt:
- Dobbeltklik på værdien under "Værdi" på listen nederst i vinduet Cheat Engine.
- Indtast en ny værdi eller mængde i kolonnen "Værdi".
- Klik på " Okay ”.
Trin 12. Kontroller, om aspektværdien eller størrelsen er ændret i spillet
Når du genåbner spillet, viser den redigerede variabel eller aspekt den størrelse eller værdi, du har indtastet. I den næste metode eller segment lærer du, hvordan du forhindrer værdier eller mængder i at ændre sig ved at konvertere dem til ikke -operationel kode.
Du skal muligvis ændre værdien eller størrelsen på variablen igen, før den opdateres
Del 4 af 8: Ændring af koden for at forhindre ændringer i værdi eller mængde
Trin 1. Scan efter variabler, hvis størrelse ikke kan ændres
Dette segment eller sektion lærer dig, hvordan du bruger kodefinderfunktionen til at finde, hvad der er skrevet i den adresse eller variabel, du vil ændre, og erstatte den med ikke-operationel kode. Således vil værdien eller størrelsen af variablerne i spillet ikke ændre sig. Brug trinene i det foregående afsnit for at finde ud af, hvilke aspekter du skal ændre. Tilføj variablen til listen nederst på skærmen.
Trin 2. Højreklik på adressen, og vælg Find ud af, hvilken adgang denne adresse har
Vinduet Cheat Engine Debugger åbnes bagefter. Dette vindue viser instruktioner vedrørende den adresse, du skal tilgå.
Trin 3. Klik på Ja
Med denne mulighed bekræfter du, at du vil slutte debuggeren til Cheat Engine -processen. Vinduet "Code Debugger" åbnes. Listen er tom første gang vinduet åbnes.
Trin 4. Gå tilbage til spillet og ændr værdien eller størrelsen af variablen eller aspektet
Igen, gå tilbage til spillet og gør noget for at ændre aspektet eller variablen, hvis værdi ikke bør ændres. Kodeinstruktioner, der får adgang til den valgte adresse eller variabel, vises i fejlfindingsvinduet.
Trin 5. Gå tilbage til Cheat Engine, og klik på instruktioner på listen
Der kan være mere end én adresse eller variabel i vinduet. Vælg i så fald en adresse eller variabel, der ikke er knyttet til den samme basisadresse. Se efter instruktioner med forskellige værdier mellem firkantede parenteser "[“og”] end de andre værdier.
Trin 6. Klik på Erstat
Koden erstattes med en ikke-operationel kode (NOP).
Hvis der er mere end én variabel på listen, skal du vælge alle variablerne
Trin 7. Klik på Stop
Den ikke-operationelle kode vil blive anvendt eller aktiveret. Således vil værdien eller størrelsen af det valgte aspekt ikke ændre sig i spillet.
For at gendanne den originale kode skal du vælge en variabel på listen og klikke på " Vis adskiller " Højreklik på den sektion, der viser teksten "NOP", og vælg " Gendan med original kode " Hvis du ikke kan se indstillingen, skal du klikke på " Erstat med kode, der ikke gør noget "og vælg" Ja " Derefter højreklikker du igen " INTET P "og vælg" Gendan med original kode ”.
Del 5 af 8: Brug af pegepinde til at finde aspekter eller variabel definerende koder
Trin 1. Scan variablen eller aspektet, hvis værdi eller størrelse du vil ændre
Af og til kan adressen på en spilvariabel eller et aspekt ændre sig, enten når du genstarter spillet eller midt i spillet. Du kan bruge en markør eller pointer til at finde ud af, hvad adressen eller variablen refererer til. Når du har fundet en statisk adresse på baseniveau, der ikke ændres, kan du ændre denne variabel eller aspekt af spillet.
Trin 2. Højreklik på adressen, og vælg Find ud af, hvad der skriver til denne adresse
Debugger -vinduet åbnes derefter.
Hvis der er flere adresser, skal du åbne et fejlfindingsvindue for disse adresser (så mange som Cheat Engine tillader)
Trin 3. Gå tilbage til spillet og ændr værdien eller størrelsen af spilaspektet
Igen, gå tilbage til spillet og gør noget for at ændre mængden af det ønskede aspekt (f.eks. Brug et våben, blive ramt osv.). Instruktioner, der henviser til adressen på det respektive aspekt, vises i fejlfindingsvinduet.
Hvis der ikke vises noget i fejlfindingsvinduet, er den valgte adresse ikke den korrekte adresse. Prøv en anden adresse
Trin 4. Gå tilbage til Cheat Engine, og klik på instruktioner på listen
Instruktioner vises i fejlfindingsvinduet. Der kan være mere end én adresse, der vises i vinduet. Hvis det er tilfældet, skal du kigge efter en instruktion med et andet tegnsæt mellem de firkantede parenteser "[“og”]” i forhold til tegnsættet i de andre instruktioner. Hvis der ikke er en adresse med et andet tegn, skal du kontrollere, at markøren eller pegerne bruges er ens for alle adresser.
Hvis tegnsættet har et “+” symbol og et tal for enden (f.eks. [ESI+14]), er symbolet og tallet offset tal. Registrer nummeret. Du får brug for det senere
Trin 5. Klik på Flere oplysninger
Instruktionerne, der vises, når værdien eller mængden af et spilaspekt ændres i vinduet "Ekstra info", vises. Markøren, der henviser til adressen, vises også.
Du kan også finde adressen ved at undersøge tegnene i firkantede parenteser og derefter se på det nummer, der kommer efter tegnene vist nedenfor. Hvis adressen f.eks. Har koden "[rdx]" ved siden af, skal du kigge efter strengen "RDX = xxxxxxxx" nederst i vinduet
Trin 6. Marker afkrydsningsfeltet ud for “Hex” og udfør en ny markøradressescanning
Markørens adresse vises ved siden af teksten "Værdien af markøren, der er nødvendig for at finde denne adresse, er sandsynligvis xxxxxxxxx". Følg disse trin for at finde adressen i slutningen af sætningen.
- Klik på " Ny scanning ”.
- Klik på afkrydsningsfeltet "Hex" ud for kolonnen "Value".
- Indtast markørens adresse i feltet "Værdi", og klik på " første scanning ”.
Trin 7. Dobbeltklik på bogmærkeadressen
Adressen tilføjes til listen nederst i vinduet Cheat Engine.
Adresser vises muligvis med grønt i scanningsresultaterne. Hvis det er det, er adressen en statisk adresse og sandsynligvis den markør, du leder efter. Nogle gange er den fundne markør også en anden markør. Sådanne pointer er kendt som multi -level pointers. Hvis du støder på en markør på flere niveauer, skal du gentage ovenstående trin for hver fundet markør for at finde markørens primære statiske adresse
Trin 8. Dobbeltklik på nummeret under "Adresse"
Dialogboksen "Skift adresse" åbnes.
Trin 9. Kopier adressen i feltet, og klik på Annuller
For at kopiere en adresse skal du blot markere hele teksten i kolonnen øverst i feltet "Skift adresse". Højreklik på adressen og vælg " Kopi " Klik derefter på " Afbestille ”For at lukke kolonnen.
Trin 10. Klik på Tilføj adresse manuelt
Det er i øverste venstre side af adresselisten nederst i vinduet Cheat Engine. En boks, der ligner boksen "Skift adresse", åbnes, men i denne boks kan du kun tilføje én adresse.
Trin 11. Marker afkrydsningsfeltet ud for "Markør"
Boksen udvides, og et nyt tekstfelt til indtastning af markøren vises.
Trin 12. Indsæt markørens adresse i feltet under "Pegere", og klik på Ok
En ny adresse til markøren, der styrer det aspekt af spillet, du vil ændre, vises. Adressen til det nyoprettede bogmærke skal ligne noget på "Pxxxxxxxx". Tekststrengen angiver, at denne markør refererer til en bestemt adresse.
- Hvis der er et forskydningsnummer, skal du indtaste nummeret i feltet over kolonnen, hvor du har indsat adressen.
- Hvis der er mere end ét bogmærke, skal du klikke på " Tilføj forskydning " Offsetnummerfelterne tilføjes øverst i området eller kolonnen, hvor du indsætter adressen. Indtast det relevante forskydningsnummer i hver kolonne.
Trin 13. Klik på feltet "Aktiv" ud for den bogmærkeadresse, du lige har tilføjet
Denne boks er under "Aktiv" i adresselisten nederst på skærmen. Markøren aktiveres derefter.
Trin 14. Skift størrelsen på den adresse, du tilføjede
Aspektstørrelsen for den oprettede markøradresse er den samme som den aspektadresse, du leder efter. Hvis markøren peger på et andet sted, er den originale adresse, du scannede, ikke længere gyldig. Du kan dog stadig ændre aspektværdien af en allerede oprettet markøradresse. Denne ændring vil fungere, uanset målformatet eller referenceplaceringen for størrelsesformatet. Klik på tallet under teksten "værdi" for den adresse, der er tilføjet. Indtast en ny numerisk værdi eller mængde, og klik på " Okay ”.
Del 6 af 8: Brug af kodeinjektion til at ændre kode
Trin 1. Scan det aspekt eller den variabel, hvis ændringer du vil stoppe
Dette afsnit lærer dig, hvordan du bruger kodeindsprøjtning til at ændre processen med at ændre aspekt-/variabelværdier efter kode. For eksempel, hvis din karakters sundhedsniveau falder for hvert hit, kan du ændre spilkoden, så sundhedsniveauet stiger, når du bliver ramt.
Trin 2. Højreklik på adressen, og vælg Find ud af, hvad der skriver til denne adresse
Vinduet Cheat Engine debugger åbnes bagefter.
Trin 3. Klik på Ja
Med denne mulighed bekræfter du, at du vil slutte debuggeren til Cheat Engine -processen. Vinduet "Code Debugger" åbnes. Listen er tom første gang vinduet åbnes.
Trin 4. Gå tilbage til spillet og ændr værdien eller størrelsen af variablen
Igen, gå tilbage til spillet og gør noget for at ændre aspektet eller variablen, hvis værdi ikke bør ændres. Kodeinstruktioner, der får adgang til den valgte adresse eller variabel, vises i fejlfindingsvinduet.
Trin 5. Åbn spillet igen, og ændr størrelsen eller størrelsen
Igen, gå tilbage til spillet og gør hvad der skal til for at ændre værdien eller størrelsen af aspektet. Instruktioner, der henviser til den relevante adresse, vises i fejlfindingsvinduet.
Trin 6. Gå tilbage til Cheat Engine, og klik på instruktioner på listen
Der kan være mere end én adresse, der vises i vinduet. Hvis det er tilfældet, skal du kigge efter instruktioner med ordet "sub" for at reducere værdien eller mængden af et aspekt, eller ordet "tilføj" eller "inc" for at øge værdien eller størrelsen.
Trin 7. Klik på Vis demonterer
Koden åbnes i vinduet med demontering.
Trin 8. Vælg den kode, der reducerer eller øger værdien eller størrelsen
Normalt er koden, der skal vælges, den første instruktion øverst i koden. Koden har muligvis ordet "Sub" eller "Add" i begyndelsen, hvilket tjener til at reducere eller øge størrelsen af det relevante aspekt.
Trin 9. Klik på Værktøjer, efterfulgt af Auto samlinger.
Vinduet til automatisk montør åbnes.
Trin 10. Klik på Skabeloner og vælg Fuld indsprøjtning.
Der vises et pop-up-vindue, der bekræfter adressen, som koden skal tilføjes til.
Trin 11. Sørg for, at adressen er korrekt, og klik på Ok
Kontroller, at adressen i kolonnen er den samme som den adresse, du valgte i vinduet "Memory Viewer", der adskiller. Klik derefter på " Okay " Den nye skabelon åbner bagefter.
Trin 12. Udskift koden med omvendt
Rul til det segment, der viser ordet "Kode". Linjen herunder er koden, der ændrer størrelsen eller værdien af aspektet. Hvis linjen starter med ordet "sub", skal du ændre "sub" til "add". Hvis linjen starter med ordet "tilføj", skal du erstatte det ord med "sub". Du kan også ændre størrelsen i slutningen af linjen for at bestemme mængden af ændring, der er foretaget eller sket.
Trin 13. Klik på Udfør, fulgte Ja to gange.
Knappen "Udfør" er nederst i kodeindsprøjtningsvinduet. Cheat Engine spørger, om du er sikker på, at du vil indsætte koden. Klik på " Ja " at bekræfte. Vælg derefter " Ja "eller" Ingen ”For at åbne en ny kode i vinduet til demontering. Hvis kodeindsprøjtningen er vellykket, sker ændringen i værdien eller størrelsen af aspektet i spillet i omvendt retning. I stedet for at miste kugler får du ammunition, når du bruger dit våben. I stedet for at falde vil karakterens sundhedsniveau også stige, når du bliver ramt af en modstanders slag.
Del 7 af 8: Skelneobjekter med samme kode
Trin 1. Scan det aspekt eller den variabel, hvis ændringer du vil stoppe
I visse spil har nogle objekter den samme kode. Kodeinjektioner udført på et objekt kan påvirke andre objekter. Det betyder, at når du "fryser" en karakters sundhedsbjælke, kan du muligvis bemærke, at fjendens karakterers sundheds- eller livslinjer også er frosset. I situationer som denne skal du vide, hvordan du kan differentiere hvert objekt og inkludere scripts eller kode, der kun påvirker de objekter, du ønsker.
For at indsætte scripts eller kode i forskellige objekter skal du kende nogle samlingskoder. Det er imidlertid ikke så svært at generere denne grundlæggende kode
Trin 2. Højreklik på adressen, og vælg Find ud af, hvad der skriver til denne adresse
Når du har fastlagt adressen på det aspekt eller den variabel, du vil ændre eller stoppe, skal du finde markøren eller koden, der henviser til adressen, åbne vinduet til fejlfinding og identificere den sektion eller kode, der svarer til denne adresse.
Trin 3. Vælg instruktionerne, og klik på Vis demonterer
Klik på den markerede instruktion, når fejlfindingsvinduet åbnes. Instruktioner vises i vinduet med adskillelse af kode.
Trin 4. Højreklik på den øverste instruktion, og klik på Find ud af, hvilke adresser denne instruktion får adgang til
Et vindue, der viser en liste over alle adresser, den instruktion, der er adgang til, når der henvises til den nye adresse, indlæses på skærmen.
Trin 5. Tillad værdi eller størrelse ændringer til alle objekter i spillet
En liste over alle adresser, der er adgang til via instruktionen, vises. For eksempel, hvis du vil stoppe med at ændre værdien eller størrelsen på en tegns sundheds-/livslinje, kan du først gå tilbage til spillet og lade karakteren tage et hit. Instruktioner, der får adgang til adresserne på listen over tilgængelige adresser, vises. Hvis du rammer eller angriber en fjendtlig karakter, der også bruger disse instruktioner, vises de tilsvarende instruktioner på listen.
Trin 6. Vælg alle adresser på listen over tilgængelige adresser
Når du har en adresse til hvert objekt, der har den samme adresse på listen, skal du blot klikke og trække markøren for at markere alle adresser.
Alternativt kan du højreklikke på hver adresse og vælge " Vis registertilstande ”.
Trin 7. Forskellig datastruktur på alle viste adresser
Følg disse trin for at oprette en datastruktur for alle de viste adresser:
- Højreklik på de valgte adresser.
- Klik på " Åbn disektdata med udvalgte adresser ”.
- Klik på " Okay ”.
- Indtast navnet på datastrukturen, og klik på " Okay ”.
- Klik på " Ja ”.
- Indtast den oprindelige størrelse på strukturen, eller lad den være som den er, og klik derefter på " Okay ”.
Trin 8. Find en mængde, der er den samme som størrelsen på afspilleren, men forskellig fra størrelsen på andre objekter eller fjendens karakterer
Når du observerer datastrukturen eller registret for hvert objekt, skal du kigge efter værdier, der er ens for alle hoved-/ventegn, men forskellige fra fjendens tegn. For eksempel, hvis hold A har to spillerkarakterer, og hold B har to computerstyrede tegn, kan hold A's tegn repræsenteres med værdien eller tallet "1", og hold B's tegn er repræsenteret med tallet "2".
Hvis du ikke finder den samme værdi eller variabel for spiller/ven -karakteren, men forskellig fra fjendens karakter, kan du oprette din egen værdi eller variabel. Højreklik på en af værdierne (f.eks. Markør) og vælg “ Tilføj element " Vælg "4 Bytes" som datatype, og angiv et ubrugt offsetnummer. Forskydningsnummeret er vist på venstre side af datadissektionsstrukturtabellen.
Trin 9. Registrer værdien eller variabelregistret
Når du får adgang til registerdisplayet eller datadissektion, er registerværdien på sin venstre side. I registervisningen kan du fokusere på det faktiske register, som instruktionen er forbundet til eller bundet til (f.eks. RSI, RDX, EDX og lignende). Hvis du får adgang til datastrukturen, vises registrene som et tal eller bogstavforskydning i venstre side af vinduet.
Trin 10. Åbn en ny kodeskabelon for instruktioner
Gå tilbage til vinduet "Memory Viewer", og åbn en ny kodeindsprøjtningsskabelon for instruktioner, der er knyttet til andre adresser. Følg disse trin:
- Klik på instruktionen i vinduet "Memory Viewer".
- Klik på " Værktøjer ”I menulinjen øverst i vinduet.
- Klik på " Auto Assembler ”.
- Klik på " Skabeloner ”I menulinjen øverst i vinduet.
- Klik på " Kodeinjektion ”.
Trin 11. Opret en ny etiket til det objekt, du vil indstille eller kontrollere
Etiketten vises øverst i kodeinjektionsskabelonen. Tilføj en ny etiket til det objekt, du vil kontrollere under den eksisterende etiket. For at tilføje en etiket skal du blot skrive etiketten efterfulgt af navnet på etiketten (i parentes). For eksempel kan du skrive "label (spiller)" eller "label (fjende)".
Trin 12. Opret et nyt segment for de etiketter, der allerede er oprettet
For at oprette et nyt segment skal du skrive navnet på etiketten efterfulgt af et kolon (“:”) hvor som helst før eller efter den originale kode.
Trin 13. Tilføj aspektstørrelseskoden for det ønskede objekt til etiketten
Du skal bruge grundlæggende kodningskendskab til denne fase. Tilføj en kodelinje, der ændrer værdien eller størrelsen af aspektet på objektet i henhold til de ønskede ændringer. Derefter skal du tilføje endnu en "spring" -linje til slutningen, den originale kode og returkoden.
Trin 14. Opret en sammenligningskode under "newmem"
Linjen med ordet "newmem:" i kodeinjektionsskabelonen angiver, at instruktionen opretter en ny hukommelsesadresse. Normalt tilføjes denne kode lige efter den originale kode, der har etiketten “(kode:)” eller “(originalcode:)”. Brug kommandoen “cmp” til at oprette en kodelinje, der sammenligner aspektmængderne af forskellige objekter i registreringsdatabasen eller registreringsdatabasen og deres forskydningsnumre. For eksempel, hvis “RDX” med en forskydningsværdi på 14 tjener til at skelne spillerholdet fra computerteamet, og spillerholdet har værdien "1", skal du skrive cmp [rbx+14], 1 for at kontrollere, om objektet er en spillerkarakter eller ej.
Trin 15. Tilføj en kodelinje, der springer direkte til det objekt, du vil ændre
Brug kommandoen "je" til at springe til sammenligningskommandosegmentet. For eksempel, hvis den etiket, du oprettede, hedder "spiller", skal du tilføje en linje bare spiller for at skifte til "spiller" -segmentet, hvis resultatet af værdien/aspekt -sammenligningen udføres i henhold til spillerens karakter.
Trin 16. Tilføj en arbejdende kodelinje uden om resten af koderne og få direkte adgang til den originale kode
Efter at have genereret den kode, der gentager sig over segmentet af objektet, du vil ændre, skal du tilføje en kodelinje, der springer til den originale kode, hvis variablen/aspektet ikke vedrører afspiller-/ventegnet. Brug kommandoen "jmp" til at oprette en kodelinje, der springer til den originale kode, efter at du har indtastet en kodelinje, der springer til den originale kode eller et andet sæt kode med en anden funktion.
For at gøre det lettere skal du ikke tilføje nye etiketter. Tilføj blot sammenligningskoden i slutningen af "newmen:" for at skelne ventegn fra fjendens tegn. Derefter skal du indsætte en kodelinje, der hopper til enden, hvis resultatet af sammenligningen refererer til en spiller/ven karakter. Hvis resultatet refererer til en fjendtlig karakter, skal du skifte til den originale kode. På den måde, hvis en spillers eller allieredes karakter bliver angrebet (eller der bruges pistolkugler og lignende), ændres intet af størrelsen eller værdien. Men hvis en fjendtlig karakter bliver angrebet, vil koden blive eksekveret som normalt
Trin 17. Klik på Udfør
Den indtastede kode vil blive udført. Hvis alt gik godt, har du med succes indtastet en ny kode, der adskiller venlige tegn fra fjendtlige karakterer. Følgende eksempel er et simpelt script eller en kode, som du kan bruge til at skelne en spiller/ven karakter fra en fjendtlig karakter:
alloc (newmem, 2048, "Tutorial-x86_64.exe"+2EB6D) label (returner) label (originalcode) label (exit) label (player) // Ny etiket til afspiller. newmem: // Denne kode bruges til at oprette en ny hukommelsesadresse. cmp [rbx+14], 1 // Denne kode adskiller et medlem af spiller-/vensteamet fra fjendens hold. je player // Denne kode tjener til at omdirigere kodeudførelse til spillersegmentet, hvis objektet eller sammenligningsresultatet refererer til spillerens team. jmp originalcode // Denne kode tjener til at omdirigere kodeudførelse til original kode, hvis objektet eller sammenligningsresultatet refererer til det modsatte team. player: // Denne kode bruges til at oprette et nyt segment for spillerholdet. jmp exit // Denne kode omdirigerer kodeudførelsen til slutningen og påvirker ikke spillerteamet. originalcode: // Denne kode refererer til det originale kodesegment. movss [rbx+08], xmm0 // Denne kode udfører de originale instruktioner (for modstanderholdet) exit: // Dette afsnit er slutningen af koden. jmp returnhere "Tutorial-x86_64.exe"+2EB6D: jmp newmem returnhere:
Del 8 af 8: Forståelse af snydmotorbrug
Trin 1. Lær, hvordan Cheat Engine fungerer
Trin 2. Forstå Cheat Engine -terminologi
Cheat Engine beskæftiger sig med forskellige computerkoder på højt niveau. For at gøre det lettere at forstå, er det en god idé at kende noget af terminologien i dette program. Her er nogle udtryk, der bruges i Cheat Engine:
-
” Værdier:
Værdi er enhver variabel eller aspekt i et program, der har en numerisk størrelse eller værdi. I spillet kan dette aspekt være procentdelen af karakterens sundhedsniveau, mængden af ammunition eller antallet af ejede objekter. Cheat Engine giver dig mulighed for at scanne variabler og ændre dem.
-
” Adresser:
Adresse er det sted, hvor oplysninger gemmes i RAM. Nogle gange kan placeringen af variablen ændre sig.
-
” Datatyper:
Datatypen refererer til processen med variabel lagring. Data kan gemmes i bytes (f.eks. "2 Bytes", "4 Bytes" eller "8 Bytes"). Data kan også gemmes som flydende punkt eller en kombination af de to.
-
” Tips:
En markør eller markør er en adresse med en variabel, der dirigeres eller henvises til en anden adresse. Adresser som denne kan ændre sig hver gang du indlæser et spil (eller nogle gange midt i et spil).
Trin 3. Husk, at Cheat Engine ikke altid fungerer til alle spil
Husk, at nogle spil med en form for beskyttelse mod snyd eller online multiplayer-funktioner ikke kan ændres ved hjælp af Cheat Engine. Hvis du tvinger dig selv til at bruge Cheat Engine, blokeres din konto eller spillerprofil, og du kan ikke spille onlinespil.
- Hvis Cheat Engine viser sig at være brugbar, og du bruger den til at skaffe indhold, der normalt (og burde) købes lovligt (med penge), kan du blive retsforfulgt for tyveri.
- Cheat Engine er et så populært program, at de fleste spil har beskyttelse mod det.
Trin 4. Kend de spil, du kan ændre ved hjælp af Cheat Engine
Nogle ældre single-player og single-player spil fra Steam kan ændres ved hjælp af Cheat Engine. Spillene skal dog have en variabel med en værdi eller størrelse, som du kan se på skærmen og ændre.
Nogle Flash -spil på internettet, der ikke har community -links eller links (f.eks. Singleplayerspil uden en high -score -liste) er muligvis kompatible med Cheat Engine
Tips
- Start med at se de interaktive selvstudier, der er inkluderet i Cheat Engine -programmet. Brug disse færdigheder til at gennemgå de ni trin, der præsenteres.
- Du kan bruge Cheat Engine til at ændre små aspekter af spillet. Dog kan spillet gå ned eller gå ned, hvis du prøver at bruge Cheat Engine til at ændre større og mere komplekse funktioner eller aspekter.
- For at bruge Cheat Engine effektivt er det en god idé at kende eller have en vis viden om kodning.
Advarsel
- Din profil eller konto kan blive blokeret, hvis du bruger Cheat Engine på VAC-servere eller andre servere med beskyttelse mod snyd.
- På Roblox kan du ikke hacke ved hjælp af den almindelige Cheat Engine. Hvis du tvinger dig selv til at bruge det, kan du blive smidt ud af det spil, du vil hacke.